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  • Dj_Amix
    ha risposto
    Originariamente inviato da carrasuperevil
    Nn sono d'accordo...posso farti una lista di giochi anche gdr dove l'arciere è colui che fa il danno maggiore assieme ai maghi e il melee(tank) regge la "gank" ma fa pochi danni!
    Con il fix penso che le due classi sono state ben equilibrate...nonostante wrestling dia ancora problemi!
    Giochi successivi ad UO :\


    Rispondo a Karashò perchè ha editato:
    Il melee gia fa 45 danni a ignore in tempi minori 2.5s (mi sembra) normalmente, contro i 4s del composite/bow/xbow/cross dell'archer.
    L'arciere fa 35 di ignore e il melee 45, non capisco il paragone. 2,5? 4s? xbow?bow? Che c'entrano con la parte iniziale della tua tesi "45 danni a ignore"?

    L'archer swinga di meno? A me non sembra assurdo. Colpisci a distanza, devi prendere la freccia, caricarla e scoccarla anzichè muovere una mano e basta. Che poi se non ricordo male si tratta di mezzo secondo in più se non 1\4 o a dir tanto col composite
    L'archer fa meno danni? E perchè il melee non missa quanto l'arciere eppure uno è più difficile colpire con una freccia che con una spada in realtà?
    Ciò che intendo è che bisogna ragionare sui pro e sui contro di ogni classe e non deve esistere il tipo di pg che sfonda tutti, non è giusto e non diverte.

    War melee: mena, fa male ed è relativamente veloce negli attacchi, ma non colpisce a distanza e si può limitare a correre bene ed inseguire un avversario in fuga.

    War archer: mena, fa un po' meno male ed è un pochino più lento, ma mena a distanza e colpisce in corsa.
    Il vantaggio del colpire a distanza non va sottovalutato come quello del movimento.
    Anche il più incapace può fare un dismount in corsa invece un melee anche se capace ha parecchie difficoltà e necessita di un parablow.
    Oppure in un'altra situazione un parablow a distanza che ti permette appunto poi di segare il tuo avversario in pochissimo o l'utilità magari a scoccare l'ultimo moving che insieme a explo e hit magico ti fa segare l'avversario (QUANTA GENTE HAI SEGATO COSì, DI' LA VERITà!!!! ).
    Il fatto è che per necessità si sono trovati mille exploit per risolvere situazioni problematiche.
    Tu ti immagini un pg rincorso da 4\5 melee e uno da 2\3 arcieri? Secondo te chi ha la % maggiore di segare il proprio avversario?

    Uo è sempre stato famoso per la sua grande versatilità
    Versatilità non significa capacità di fare tutto, è un gioco di gruppo non dimenticarlo anche se la tua visione è diversa è sempre un MMORPG.
    Versatilità significa che hai facilità di muoversi in più campi, ma non l'abilità a far tutto da solo.
    Non vedo perchè una classe debba esser considerata inferiore sempre e comunque rispetto ad un'altra.
    Non è inferiore, lo stai scrivendo tu. Un mago se tu vuoi non ti sega, stessa cosa per te deve essere: un mago se vuole non si fa segare da te. Non capisco l'arcano. Se poi avviene (come è e avvenuto) che una classe diventi la regina allora il 95% dei giocatori se la fa col risultato di: bella m...... ed è così perchè prima c'era di tutto e di più pure i melee necro e gli arcieri necro. Ci sono solo arcieri, magari in alcune varianti, ma arcieri. Ci sono voluti fix NON OSI per far uscire qualcosa un pochino diversa.

    Il problema è che tu come molti altri eseguite le azioni in maniera meccanica ovvero se serve parablow, dismount, ignore ignore ignore (se ci scappa pure un mortal) con relative explo chiaramente tirate da dopo il parablow fino alla morte dell'avversario. Così segate la gente e giustamente continuate a farlo, ma il gioco è un po più complesso di questo frag e necessita di persone con ruoli ben precisi e non un do cojo cojo perchè sennò non combini niente.

    C'era una gilda di millemila persone di cui non faccio il nome perchè non mi interessa discutere a riguardo. Non sapevano giocare e non erano organizzati. Difatti venivano asfaltati anche contro gruppi in netta inferiorità perchè appunto correvano in tondo e targettavano male senza organizzarsi e pur lasciando i nemici a pochi hp non riuscivano a finirli. Ora non saprei se davvero possa essere ancora così. Un ignore di arco di uno di quelli con hit magico mi leva 45 hp (e posso correre pure bene) e pensa se per caso capita che mi targettino tutti insieme...non so se rendo l'idea.
    L'archer se si è capaci non potrà mai essere un pg da SOLO supporto.
    Allora mettiamola così: tutti sono utili e nessuno è indispensabile. L'arciere è nato così ed è un pg di supporto dovunque. Qui ed anche storicamente parlando. Hai mai sentito di truppe di arcieri in prima linea? Poi ci sono state ninja, le triple explo, il cambio dello swing, gli archi craftati altrimenti archery non se la filava nessuno se non quei fissati di Ioria e Neo che nonostante la mancanza di tutti quei fix lo giocavano degnamente, ma appunto erano degli utilissimi e fondamentali SUPPORTI.



    Nuovamente ti dico gioca per un mesetto in gruppo e vedi come va. Poi tiri fuori le conclusioni. Per ora possiamo fare dell'inutile teoria basata sul passato e sulla storia.
    Ultima modifica di Dj_Amix; 20-02-2014, 13:25.

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  • carrasuperevil
    ha risposto
    Originariamente inviato da Dj_Amix
    L'arciere non può e non deve segare nessuno da solo.. e anche i GDR insegnano lo stesso..
    Nn sono d'accordo...posso farti una lista di giochi anche gdr dove l'arciere è colui che fa il danno maggiore assieme ai maghi e il melee(tank) regge la "gank" ma fa pochi danni!
    Con il fix penso che le due classi sono state ben equilibrate...nonostante wrestling dia ancora problemi!

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  • Dj_Amix
    ha risposto
    Nell: per me è assurdo che una explo faccia "flippare" le bende.

    Originariamente inviato da marKu
    Doom, considerando che per me il fix delle explo è semplicemente fantastico, bisogna comunque dire che un archer ha i suoi problemi di hit/damage.
    Le explo erano sia un danno facile, sia un modo per far flizzare un mago. Io ho DI 91 (quasi 100%) quindi dovrei levare quasi il doppio del danno base. Ma comunque levo sempre dai 18 ai 24 max. Se cominciamo a dire che l'archer leva il 20% della vita di un player medio con un colpo, allora si può dire anche che un mage si cura quasi la stessa percentuale di vita con un heal in moooolto meno tempo.
    Il concetto per me dovrebbe essere un po a tipologie di pg: meele veloce ma "debole" (che debole non è, visto gli ignore da 45 + lightning son danni), l'archer lento ma forte, e infine il mago che è una tipologia tutta sua.
    Sai cosa è il danno base? Non è per provocarti, ma appunto il danno base passa attraverso alcune formule e poi si deve scontrare con le resistenze del personaggio.
    L'arciere non può e non deve segare nessuno da solo. Per tanti anni è stato così in questo gioco e anche i GDR insegnano lo stesso. L'arciere è una classe utilissima di supporto che magari è fondamentale per vincere, ma che da sola non serve assolutamente a niente e i suoi danni sono importanti poichè a distanza, come i dismount e i mortal e non per la quantità dei medesimi.L'arciere ha un bel vantaggio:colpire a distanza mentre invece il melee è quello che deve menare pesantemente perchè appunto è quello corpo a corpo e se non è sotto non fa danno ovvero tradotto: se io corro tu non mi fai danno, puoi dire lo stesso dell'arciere? Per me non è da sottovalutare ciò. Ho vissuto il periodo melee e quello di arciere facendo tantissimo pvp e il confronto per me è semplice per questo motivo e notare cose semplici e banali come questa è importante.
    La mia visione chiaramente deriva da un mix di conoscenza del gioco, visione personale del divertimento ed anche da cosa insegnano tutti i giochi GDR.


    La classe principe in questo gioco è sempre stata il mago che però in passato aveva difficoltà di equip e quindi il suo utilizzo ad alto livello era precluso a molti. Nulla osta che in caso l'arciere venga svalutato troppo magari escano di nuovo fuori i melee che è GIUSTO che tengano testa ai maghi mentre d'altro canto non è giusto che un arciere tenga testa ad un mago. Insomma, anche se non so metterlo a parole, ciò che intendo è che ci deve essere una concatenazione di interazioni. Il war è forte col mago, il mago è forte con l'arciere, l'arciere è forte contro il war. Mettendo il tutto in una situazione di mass pvp ecco che il tutto si dovrebbe equilibrare.


    Io sono comunque dell'idea di testare questi fix, potrebbero essere interessanti e sicuramente voi adeguandovi potrete sperimentarli per bene e alla fine giudicare.

    Noyz si riferisce al -30% del damage sugli archi o meglio su alcune special se non erro ( tipo moving shot e concussion ) io ricordo che venne impostato cosi un po di tempo fa , e le explo assieme ad alchemy hanno neutralizzato quel gump del damage.
    Ricordi benissimo, ma appunto se è stato trovato il modo di risolvere un problema e poi uno lo aggira che senso ha quel fix? Quindi non bisognerebbe lamentarsi di ciò perchè appunto si voleva limitare il danno e visto che tu hai trovato il modo di bypassare la cosa allora urgono altri provvedimenti. Mi sembra molto logico il tutto.
    Ultima modifica di Dj_Amix; 19-02-2014, 19:46.

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  • V3rn4
    ha risposto
    Originariamente inviato da supernovaler
    1. Ma nessuno si e lamentato di altri template che usano le explo? I melee con waki o leaf + exoplo nessuno si lamenta? bene lo faccio io.
      1. la waki che con la sua "splendida" special colpisce a distanza senza missare e con la possibilità di usarla in loop con uno spreco minimo di mana.danni a valanga + pozze explo. e si sono gli arciere ad abusarne
      2. le "bellissime" leafe blade dai 45hp di ignor ( senza molto damage increase dato da monili o equip ) , impostati per aiutare la classe melee ci sta , ma dategli una impostazione piu equilibrata a questi 45 hp di ignor: il cap a 45 in base alla velocita base dell'arma *piu l'arma e lenta piu si avvicina al cap dei 45hp di ignor*. ignor ogni 1,25 / 1,5 sec da ben 45hp + explo e si sono gli arcieri ad abusarne .


    Questo e cio che vedo e cio che penso su queste explo e meccaniche di gioco. Per il resto gioco lo stesso.
    Saluti

    Stren
    il melee deve starti attaccato ttt il tempo e in mezzo alla mucchia per farti danni non paragoniamolo al archer che con le pozze explo ti faceva in corsa pls è normale che il melee deve fare + danno dell'archer ... solo gli archer nabbi muoiono contro gli war

    p.s. vediamo sti fix e poi se ne riparla GG

    emh a cmq la waki il primo colpo lo devi hittare da vicino come ttt ma al posto di farti 45 danni subito come un ingore te li fa divisi
    Ultima modifica di V3rn4; 19-02-2014, 19:07.

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  • NeilStaff
    ha risposto
    Buonasera.
    nessuno ha detto che il danno alle pozze explo è stato settato a 10hp, è stato portato a un livello che secondo test vari è risultato ottimale (sui 27 danni al massimo delle condizioni al fronte dei 39 del fix precedente) quindi se 39 sono bombe a mano 20 sono caccole 27 ci stà vero?
    ok
    per quanto riguarda il danno sul tile la colpa non è nostra ma dei vostri bellissimi script che colpiscono quasi sempre il bersaglio, su osi ciò non esiste quindi si deve targhettare un bersaglio a mano sperando di andare a segno. ciò è un tantino diverso (quindi i 39 danni ci stanno)
    noi tutti lavoriamo per rendervi il gioco più piacevole e più aperto verso tutti, ascoltiamo sempre i vostri suggerimenti e i vostri consigli, intanto vedete di giocare e divertirvi, il resto viene da sé!

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  • deronegro
    ha risposto
    comunque continuate a parlare di archer nerfato, quando le pozze le possono lanciare tutte le tipologie di pg, i maghi per esempio non possono piu' attaccare in corsa come i melee. Insomma non e' una cosa che danneggia solo gli archer

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  • seel82
    ha risposto
    Originariamente inviato da Dj_Amix
    Niente oh si continua a ragionare su 1vs1.
    Non so che dirti, tu la pensi in modo differente, io devo considerare il fatto che non esiste una sola classe d'elite (il mago) e il pulisciculo di turno (l'archer).
    Non esiste. Adesso però non andiamo fuori tema per favore se no ci spostano tutti i commenti.

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  • supernovaler
    ha risposto
    1. Le explo sono/devono essere un plus al danno , non un arma a se ( apparte nel periodo delle 3-4 explo insieme , ma quello era un bug ) . Se fan meno danno non cambia nulla, si useranno lo stesso.
    2. Noyz si riferisce al -30% del damage sugli archi o meglio su alcune special se non erro ( tipo moving shot e concussion ) io ricordo che venne impostato cosi un po di tempo fa , e le explo assieme ad alchemy hanno neutralizzato quel gump del damage.
    3. Ma nessuno si e lamentato di altri template che usano le explo? I melee con waki o leaf + exoplo nessuno si lamenta? bene lo faccio io.
      1. la waki che con la sua "splendida" special colpisce a distanza senza missare e con la possibilità di usarla in loop con uno spreco minimo di mana.danni a valanga + pozze explo. e si sono gli arciere ad abusarne
      2. le "bellissime" leafe blade dai 45hp di ignor ( senza molto damage increase dato da monili o equip ) , impostati per aiutare la classe melee ci sta , ma dategli una impostazione piu equilibrata a questi 45 hp di ignor: il cap a 45 in base alla velocita base dell'arma *piu l'arma e lenta piu si avvicina al cap dei 45hp di ignor*. ignor ogni 1,25 / 1,5 sec da ben 45hp + explo e si sono gli arcieri ad abusarne .


    Questo e cio che vedo e cio che penso su queste explo e meccaniche di gioco. Per il resto gioco lo stesso.
    Saluti

    Stren
    Ultima modifica di supernovaler; 19-02-2014, 18:46.

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  • marKu
    ha risposto
    Doom, considerando che per me il fix delle explo è semplicemente fantastico, bisogna comunque dire che un archer ha i suoi problemi di hit/damage.
    Le explo erano sia un danno facile, sia un modo per far flizzare un mago. Io ho DI 91 (quasi 100%) quindi dovrei levare quasi il doppio del danno base. Ma comunque levo sempre dai 18 ai 24 max. Se cominciamo a dire che l'archer leva il 20% della vita di un player medio con un colpo, allora si può dire anche che un mage si cura quasi la stessa percentuale di vita con un heal in moooolto meno tempo.
    Il concetto per me dovrebbe essere un po a tipologie di pg: meele veloce ma "debole" (che debole non è, visto gli ignore da 45 + lightning son danni), l'archer lento ma forte, e infine il mago che è una tipologia tutta sua.

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  • Dj_Amix
    ha risposto
    Niente oh si continua a ragionare su 1vs1.

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  • seel82
    ha risposto
    Originariamente inviato da princeps
    ci sta che mi dici che gli Archer missano tanto, ma tra l'hit magico e il velocity di ignore se entra tutto fai anche 55 danni eh...senza pozze explo...
    Penso esistano si e no 3/4 archi in tutto lo shard con velocity 50%, hit magico 50%, ssi, damage e balanced. Presupposto questo, mettiamo per assurdo che io ti faccio sempre 55 danni ( 35 + 15 + 10 ), vado contro un mago in 2/6:
    55 hp di danno ogni 2.75s da pozzati (stratics). Un mago spamma miniheal e in 2.75s li recupera 55hp ( senza contare pozza heal, una possibile bendata se ha healing, attunement, il miss dell'archer, parryng).

    Originariamente inviato da Dj_Amix
    Scusami ma quanto vorresti fare? Stai togliendo quasi il 20% degli hp con un colpo senza che il pg sia nemmeno con le ress a 60 e non abbiamo calcolato velocity e l'hit magico nè tantomeno le pozze explo.
    Tu in un secondo quanti danni pensi sia giusto fare? Un melee con un'arma utile non arriva a 24 e lui deve starti sotto per colpirti tu invece te ne puoi stare pure distante e tenerlo sotto scacco. E' vero che tu senza l'arco fai ridere e che non puoi disarmare, ma hai appunto altri vantaggi. E' necessario levarsi dalla testa gli 1vs1, non esistono, sono degenarazioni da sboroncelli. E' necessario capire che un pg non può fare tutto ed ecco qui il motivo del team e del mass pvp.

    Va bene che vi eravate abituati a tutto ciò, ma alcuni settaggi precedenti per gli arcieri erano assurdi tipo il danno e il damage increase.
    A te 85% sembra tanto, lo è, ma 85% de che? Come puoi dire che è poco il danno se non conosci come si sviluppa la formula del damage increase? Magari per assurdo nemmeno conviene averlo e magari è meglio puntare su altro.
    Gli arcieri sono "i pg di supporto del 2000", prima erano i fencer con i loro dismount e poison pet poi le cose sono cambiate come le skill e i modi di giocare e lo sono diventati gli arcieri.
    Tu arciere non puoi tirà le bombe con l'arco e il melee andare a pascolare le pecore anche perchè il secondo deve starti sotto quindi parte con l'handicap dunque per pareggiare la cosa è cosa buona e giusta che tu faccia meno danno di lui (e ne fai tanto comunque tra explo e hmagici e velocity).

    Il punto è che, almeno per me, in passato è stato gestito male il gioco e si è stati portati a pensare maniera sbagliata.


    p.s. a sto punto allora sarebbe meglio tenere le pozze explo con danno alto e nerfare il danno degli arcieri perchè per un mago alchemy non è assurdo metterla, archery è tanto più difficile anche se non impossibile. Tutti fate lo stesso danno e il problema è risolto.
    Il melee gia fa 45 danni a ignore in tempi minori 2.5s (mi sembra) normalmente, contro i 4s del composite/bow/xbow/cross dell'archer.
    Uo è sempre stato famoso per la sua grande versatilità. Non vedo perchè una classe debba esser considerata inferiore sempre e comunque rispetto ad un'altra.
    L'archer se si è capaci non potrà mai essere un pg da SOLO supporto.
    Ultima modifica di seel82; 19-02-2014, 18:33.

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  • princeps
    ha risposto
    Originariamente inviato da seel82
    Infatti 39 danni a pozza explo da cursati è esagerato.
    Non è questione di "bombe a mano" è questione di tirare spaghetti con gli archi...
    ci sta che mi dici che gli Archer missano tanto, ma tra l'hit magico e il velocity di ignore se entra tutto fai anche 55 danni eh...senza pozze explo...

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  • Dj_Amix
    ha risposto
    Originariamente inviato da seel82
    Guarda che è proprio gente come te che ha iniziato a piangere perchè incapace di gestire una minima difficoltà.
    Se tu hai un pg da gruppo sono affari tuoi, ma non fare di tutta l'erba un fascio come al tuo solito carissimo.

    Immagino che anche tu arrivi a percepire che 70 danni ad ignore è troppo, così come 39 danni a pozze, abbassare certe dinamiche è giusto, ma qua stiamo parlando di:
    1- danni ridotti al minimo (possibile che con una crossbow faccio 24 max con 85 damage, senza curse?)
    i.
    Scusami ma quanto vorresti fare? Stai togliendo quasi il 20% degli hp con un colpo senza che il pg sia nemmeno con le ress a 60 e non abbiamo calcolato velocity e l'hit magico nè tantomeno le pozze explo.
    Tu in un secondo quanti danni pensi sia giusto fare? Un melee con un'arma utile non arriva a 24 e lui deve starti sotto per colpirti tu invece te ne puoi stare pure distante e tenerlo sotto scacco. E' vero che tu senza l'arco fai ridere e che non puoi disarmare, ma hai appunto altri vantaggi. E' necessario levarsi dalla testa gli 1vs1, non esistono, sono degenarazioni da sboroncelli. E' necessario capire che un pg non può fare tutto ed ecco qui il motivo del team e del mass pvp.

    Va bene che vi eravate abituati a tutto ciò, ma alcuni settaggi precedenti per gli arcieri erano assurdi tipo il danno e il damage increase.
    A te 85% sembra tanto, lo è, ma 85% de che? Come puoi dire che è poco il danno se non conosci come si sviluppa la formula del damage increase? Magari per assurdo nemmeno conviene averlo e magari è meglio puntare su altro.
    Gli arcieri sono "i pg di supporto del 2000", prima erano i fencer con i loro dismount e poison pet poi le cose sono cambiate come le skill e i modi di giocare e lo sono diventati gli arcieri.
    Tu arciere non puoi tirà le bombe con l'arco e il melee andare a pascolare le pecore anche perchè il secondo deve starti sotto quindi parte con l'handicap dunque per pareggiare la cosa è cosa buona e giusta che tu faccia meno danno di lui (e ne fai tanto comunque tra explo e hmagici e velocity).

    Il punto è che, almeno per me, in passato è stato gestito male il gioco e si è stati portati a pensare maniera sbagliata.


    p.s. a sto punto allora sarebbe meglio tenere le pozze explo con danno alto e nerfare il danno degli arcieri perchè per un mago alchemy non è assurdo metterla, archery è tanto più difficile anche se non impossibile. Tutti fate lo stesso danno e il problema è risolto.
    Ultima modifica di Dj_Amix; 19-02-2014, 18:08.

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  • seel82
    ha risposto
    Infatti 39 danni a pozza explo da cursati è esagerato.
    Non è questione di "bombe a mano" è questione di tirare spaghetti con gli archi...

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  • princeps
    ha risposto
    io lo trovo un fix giustissimo, vediamo ora di quanto è diminuito il danno e domani se ne riparla...assurdo tirare le bombe a mano, se devo ricevere 40 danni ogni 3 sec senza poterli evitare allora togliete il cap ad hpi così con 200 ne riparliamo..

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