Originariamente inviato da Vash1986
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Vogliate perdonarmi se oso immischiarmi in faccende che fondamentalmente non mi riguardano più, essendo inattivo da parecchio tempo. Tra l'altro non ho tempo di dedicarmi a questo progetto di aggiustamento del pvp, ed è per questo che non ho fatto richiesta di collaborazione allo staff. Ma del resto, per tutto quello che ha rappresentato uod per me negli ultimi anni, non posso non esprimere la mia opinione in merito.
Io ritengo che prima di pensare ai fix nello specifico, bisogna stabilire delle linee guida da cui farli scaturire.
Una delle cose che più infastidisce quando si fa il pvp è il rosik. C'è poco da fare... rosiki e slogghi o perdi la voglia. Trattandosi di un gioco di "guerra" diciamo, è inevitabile che una delle due parti si metta a rosikare, perchè ci sarà sempre un vinto e un vincitore. Tuttavia i rosik peggiori non sono quelli dovuti alla sconfitta, bensì quelli dovuti a circostanze sgradevoli.
Mi riferisco a cose come: recall, hidder, blu che ti killano di guards o si intromettono nelle battaglie tra rossi.
Quindi, se vogliamo entrare nell'ottica di ridurre il rosik e rendere il gioco più gradevole bisogna:
1- impedire il recall in battaglia
2- aggiungere ulteriori svantaggi agli hidder
3- ridurre il loss a 10 minuti
4- incentivare il pvp lontano dalle zone guardie
Per quanto riguarda il punto 4, il recente inserimento degli artefatti ai champ è già un'ottima mossa. Per il punto 2 con un po' di fantasia qualcosa salta fuori. Una cosa veramente carina sarebbe implementare in alcune zone di Sosaria le guardie combattenti, che non instantkillano ma comunque ti fanno così male da impedirti quasi di giocare. Chi ha giocato su shard con guardie combattenti sa quanto è dannatamente divertente, e soprattutto si evitano episodi davvero frustranti.
Fatto questo, il passo successivo sarebbe aumentare la qualità del pvp. Ho sentito in giro che molti player vorrebbero implementare dei settaggi che rendano i player più aggressivi e meno difensivi. Questo aiuterebbe senz'altro le piccole battaglie e gli 1vs1, ma bisogna considerare bene tutti gli effetti. Un eccesso di potere offensivo rischia di svalutare eccessivamente la bravura personale di chi normalmente sarebbe in grado di reggere grosse gank, e sminuirebbe fortemente le tattiche di gruppi numerosi, poichè sarebbe fin troppo facile shottare la gente senza un minimo di organizzazione, e senza che gli avversari abbiano il tempo di crosshealare.
Pertanto io ritengo NON opportuno muoversi troppo in tale direzione. Il fatto che si voglia aumentare l'offesa e diminuire le difese è probabilmente dovuto allo scontento per l'elevata difficoltà a rimanere uccisi in duello, o la difficoltà nell'uccidere una persona che runna via, o un hidder.
Per quanto riguarda gli hidder, mettendo in atto il punto 2 non ci sarebbero problemi. Quindi occorre:
5- dare la possibilità alla gente capace di segare uno che runna via
6- aumentare la qualità dei duelli
Purtroppo entrambi i punti sono estremamente difficili da attuare. Per il punto 5 bisognerebbe per esempio implementare un meccanismo di perdita della stamina e conseguente rallentamento, oppure reintrodurre un minimo di efficacia nella spell paralyze. Oppure implementare script piuttosto complessi che riducono le capacità curative se si corre per troppo tempo. Ritengo che sia giusto cominciare a pensare a qualcosa, ma è meglio rimandare e vedere prima che effetti sortiscono tutti gli altri fix. In ogni caso sarebbe una buona idea porre un tempo di recovery per i teleport. Chiunque è abbastanza bravo da premere il tasto a ripetizione e schizzare via a teleport, ma ben pochi player sarebbero in grado di fare un solo teleport salvaculo nel momento giusto.
Per il punto 6, il problema consiste nel fatto che uno dei problemi maggiori del pvp attuale è la velocità di cast. Ma modificare la velocità di cast significa modificare sostanzialmente anche l'esperienza di gioco di chi fa solo pvm, e non penso che lo staff sia disposto a questo.
Senza poter modificare la velocità di cast, io ritengo che l'1vs1 non possa MAI tornare ad alti livelli. Quindi, prima di interrogarsi su che fix si vogliono implementare, bisogna interrogarsi su questa semplicissima questione: siamo disposti a reimplementare il sistema di casting di RunUO 1.0? Poi si deciderà come agire.
Poi bisogna chiaramente legare il pvp all'economia di UOD. E' evidente che bisogna cogliere l'occasione dei fix ai runici blacksmithy, e valorizzare dunque in qualche modo i warrior melee, anche solo per avere un po' di fantasia visto che ormai warrior = archer. Quindi:
7- valorizzare i warrior melee
E infine, ritengo che una delle cose più belle dell'uod che conoscevo qualche anno fa era la fantasia che si poteva usare nel creare un template. Sebbene ad oggi ci siano numerosi template diversi, sono tutti in qualche modo simili, stilizzati.
Ovvero, sostanzialmente esistono solo il mago-tank, il mago necro, l'hidder e l'arciere. E' pur vero che per ognuna di queste "classi" ci sono numerose variazioni, per esempio l'arciere che può essere full damage, oppure difensivo, oppure ninja. Ma al di là di questo, si può intravedere una certa monotonia nello stile di gioco di queste diverse sfumature.
Un po' di fantasia nelle classi ravviverebbe il pvp e anche il mercato. Mi spiego... ormai tutti i maghi sono wrestler e tutti i warrior sono arcieri. Perciò il mercato ruota praticamente attorno a sole 5-6 armi principali, mentre ricordo che nel 2004 si usavano anche le armi più impensabili (spear, pike, haldberd ecc). E lo stesso discorso vale per gli artefatti, visto che oggi si usano solo i soliti 3-4.
Pertanto, l'ultimo punto sarebbe:
8- valorizzare la fantasia dei template e tutti gli oggetti del gioco
Tornando con nostalgia al 2004, vorrei ricordare che esistevano:
warrior poisoner
warrior damager, con variazioni a 1 e a 2 mani (es: lumberjack)
warrior necro, nelle variazioni caster-poisoner-damager
maghi combat
maghi wrestler tank
maghi necro in varie salse
eccetera... a cui aggiungere tutte le classi introdotte con SE e ML
Sapete cosa sarebbe figo? Vedere di nuovo i warrior con l'helm of insight sulla capoccia, o magari addirittura vedere warrior in plate! Sarebbe figo rivedere gente col bone crusher in mano, o col ring of the vile, o con i mitici artefatti a due mani.
Gli anziani ricorderanno che nel 2005 ho aperto uno shard GN chiamato UORage. All'epoca però non avevo l'esperienza necessaria a gestire uno shard, e pertanto è risultato noioso alla lunga, ed è morto lentamente dopo un paio di tentativi di resuscitarlo a seguito delle mie dimissioni. Ma posso assicurare che, al di là della noia complessiva, il pvp era veramente speciale. Si son visti veramente template di tutti i tipi, e tutti efficaci e soddisfacenti. C'erano persino maghi arcieri, e i warrior a seconda delle skill che mettevano si potevano veder girare in leather, studded oppure plate. I duelli erano belli, e lo erano anche le battaglie di gruppo. E c'era persino gente che riusciva a vincere 2 vs 7. Secondo me bisogna muoversi in questa direzione: divertimento, varietà e fantasia.
Se il team incaricato della discussione dei fix si troverà d'accordo con queste mie argomentazioni sarò felice di suggerire una implementazione pratica.
Io ritengo che prima di pensare ai fix nello specifico, bisogna stabilire delle linee guida da cui farli scaturire.
Una delle cose che più infastidisce quando si fa il pvp è il rosik. C'è poco da fare... rosiki e slogghi o perdi la voglia. Trattandosi di un gioco di "guerra" diciamo, è inevitabile che una delle due parti si metta a rosikare, perchè ci sarà sempre un vinto e un vincitore. Tuttavia i rosik peggiori non sono quelli dovuti alla sconfitta, bensì quelli dovuti a circostanze sgradevoli.
Mi riferisco a cose come: recall, hidder, blu che ti killano di guards o si intromettono nelle battaglie tra rossi.
Quindi, se vogliamo entrare nell'ottica di ridurre il rosik e rendere il gioco più gradevole bisogna:
1- impedire il recall in battaglia
2- aggiungere ulteriori svantaggi agli hidder
3- ridurre il loss a 10 minuti
4- incentivare il pvp lontano dalle zone guardie
Per quanto riguarda il punto 4, il recente inserimento degli artefatti ai champ è già un'ottima mossa. Per il punto 2 con un po' di fantasia qualcosa salta fuori. Una cosa veramente carina sarebbe implementare in alcune zone di Sosaria le guardie combattenti, che non instantkillano ma comunque ti fanno così male da impedirti quasi di giocare. Chi ha giocato su shard con guardie combattenti sa quanto è dannatamente divertente, e soprattutto si evitano episodi davvero frustranti.
Fatto questo, il passo successivo sarebbe aumentare la qualità del pvp. Ho sentito in giro che molti player vorrebbero implementare dei settaggi che rendano i player più aggressivi e meno difensivi. Questo aiuterebbe senz'altro le piccole battaglie e gli 1vs1, ma bisogna considerare bene tutti gli effetti. Un eccesso di potere offensivo rischia di svalutare eccessivamente la bravura personale di chi normalmente sarebbe in grado di reggere grosse gank, e sminuirebbe fortemente le tattiche di gruppi numerosi, poichè sarebbe fin troppo facile shottare la gente senza un minimo di organizzazione, e senza che gli avversari abbiano il tempo di crosshealare.
Pertanto io ritengo NON opportuno muoversi troppo in tale direzione. Il fatto che si voglia aumentare l'offesa e diminuire le difese è probabilmente dovuto allo scontento per l'elevata difficoltà a rimanere uccisi in duello, o la difficoltà nell'uccidere una persona che runna via, o un hidder.
Per quanto riguarda gli hidder, mettendo in atto il punto 2 non ci sarebbero problemi. Quindi occorre:
5- dare la possibilità alla gente capace di segare uno che runna via
6- aumentare la qualità dei duelli
Purtroppo entrambi i punti sono estremamente difficili da attuare. Per il punto 5 bisognerebbe per esempio implementare un meccanismo di perdita della stamina e conseguente rallentamento, oppure reintrodurre un minimo di efficacia nella spell paralyze. Oppure implementare script piuttosto complessi che riducono le capacità curative se si corre per troppo tempo. Ritengo che sia giusto cominciare a pensare a qualcosa, ma è meglio rimandare e vedere prima che effetti sortiscono tutti gli altri fix. In ogni caso sarebbe una buona idea porre un tempo di recovery per i teleport. Chiunque è abbastanza bravo da premere il tasto a ripetizione e schizzare via a teleport, ma ben pochi player sarebbero in grado di fare un solo teleport salvaculo nel momento giusto.
Per il punto 6, il problema consiste nel fatto che uno dei problemi maggiori del pvp attuale è la velocità di cast. Ma modificare la velocità di cast significa modificare sostanzialmente anche l'esperienza di gioco di chi fa solo pvm, e non penso che lo staff sia disposto a questo.
Senza poter modificare la velocità di cast, io ritengo che l'1vs1 non possa MAI tornare ad alti livelli. Quindi, prima di interrogarsi su che fix si vogliono implementare, bisogna interrogarsi su questa semplicissima questione: siamo disposti a reimplementare il sistema di casting di RunUO 1.0? Poi si deciderà come agire.
Poi bisogna chiaramente legare il pvp all'economia di UOD. E' evidente che bisogna cogliere l'occasione dei fix ai runici blacksmithy, e valorizzare dunque in qualche modo i warrior melee, anche solo per avere un po' di fantasia visto che ormai warrior = archer. Quindi:
7- valorizzare i warrior melee
E infine, ritengo che una delle cose più belle dell'uod che conoscevo qualche anno fa era la fantasia che si poteva usare nel creare un template. Sebbene ad oggi ci siano numerosi template diversi, sono tutti in qualche modo simili, stilizzati.
Ovvero, sostanzialmente esistono solo il mago-tank, il mago necro, l'hidder e l'arciere. E' pur vero che per ognuna di queste "classi" ci sono numerose variazioni, per esempio l'arciere che può essere full damage, oppure difensivo, oppure ninja. Ma al di là di questo, si può intravedere una certa monotonia nello stile di gioco di queste diverse sfumature.
Un po' di fantasia nelle classi ravviverebbe il pvp e anche il mercato. Mi spiego... ormai tutti i maghi sono wrestler e tutti i warrior sono arcieri. Perciò il mercato ruota praticamente attorno a sole 5-6 armi principali, mentre ricordo che nel 2004 si usavano anche le armi più impensabili (spear, pike, haldberd ecc). E lo stesso discorso vale per gli artefatti, visto che oggi si usano solo i soliti 3-4.
Pertanto, l'ultimo punto sarebbe:
8- valorizzare la fantasia dei template e tutti gli oggetti del gioco
Tornando con nostalgia al 2004, vorrei ricordare che esistevano:
warrior poisoner
warrior damager, con variazioni a 1 e a 2 mani (es: lumberjack)
warrior necro, nelle variazioni caster-poisoner-damager
maghi combat
maghi wrestler tank
maghi necro in varie salse
eccetera... a cui aggiungere tutte le classi introdotte con SE e ML
Sapete cosa sarebbe figo? Vedere di nuovo i warrior con l'helm of insight sulla capoccia, o magari addirittura vedere warrior in plate! Sarebbe figo rivedere gente col bone crusher in mano, o col ring of the vile, o con i mitici artefatti a due mani.
Gli anziani ricorderanno che nel 2005 ho aperto uno shard GN chiamato UORage. All'epoca però non avevo l'esperienza necessaria a gestire uno shard, e pertanto è risultato noioso alla lunga, ed è morto lentamente dopo un paio di tentativi di resuscitarlo a seguito delle mie dimissioni. Ma posso assicurare che, al di là della noia complessiva, il pvp era veramente speciale. Si son visti veramente template di tutti i tipi, e tutti efficaci e soddisfacenti. C'erano persino maghi arcieri, e i warrior a seconda delle skill che mettevano si potevano veder girare in leather, studded oppure plate. I duelli erano belli, e lo erano anche le battaglie di gruppo. E c'era persino gente che riusciva a vincere 2 vs 7. Secondo me bisogna muoversi in questa direzione: divertimento, varietà e fantasia.
Se il team incaricato della discussione dei fix si troverà d'accordo con queste mie argomentazioni sarò felice di suggerire una implementazione pratica.

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