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Le Abilità speciali per armi e scudi

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  • Le Abilità speciali per armi e scudi

    http://www.gamesnet.it/f171/contest-...8/#post7119432

    SOLO lavori derivati

  • #2
    Ci provo:


    DARDO MORTALE [Solo per gli arcieri PURI]:

    Arma: BALESTRA
    Costo: 50 stamina
    % di riuscita: Bassissima

    DESCRIZIONE: Con delay aumentato del 10%, l'arciere sfrutta tutta la sua abilità per mirare e colpire un organo vitale dell'avversario. Se riuscita, quest'azione incrementa del 50% il danno causato. ESEMPIO: [frecciata da 35 hp, toglie 70.]

    BONUS: Possibilità di utilizzare tale colpo come "finale"
    MALUS: Se fallito o parato, non potrà più essere eseguito per X minuti (magari 5), le successive 5 frecciate avranno un delay aumentato del 10% e sarà impossibile accostarle a qualsiasi colpo speciale.


    AFFONDO DISARCIONANTE [PALADINI-TEMPLARI]

    Arma: SPEAR (?)
    Costo: 35 stamina
    % di riuscita: bassa

    DESCRIZIONE: il player che utilizza questa abilità ha la possibilità di disarcionare l'avversario dalla cavalcatura, con danno del colpo in questione diminuito del 25%. ESEMPIO: Affondo da 50 hp toglie 38 e disarciona.

    BONUS: Possibilità di disarcionare e successivamente finire l'avversario, data il basso delay di colpo della spear. Risolverebbe il problema del War che non sega il pimpinello di turno che fuggea gambe levate.
    MALUS: Se fallito o parato, lascerà scoperte le difese per il colpo subito successivo, aumentando il danno dell'avversario del 50%. ESEMPIO: Un paladino tenta di disarcionarne un altro, fallisce e subisce una sbardata da 60 hp col bonus del 50%, arrivando dunque a staccare 90 hp! N.B. Tale bonus verrà applicato ad un danno FISICO e non MAGICO, ESEMPIO: Un meteor avrà il bonus, un flame no.
    Ultima modifica di Dadde91; 28-04-2012, 13:57.
    "Never forget what you are, the rest of the world will not. Wear it like armour and it can never be used to hurt you".
    -Tyrion Lannister

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    • #3
      Secondo me si possono riprendere in parte i colpi di UOD, naturalmente adattandoli al nostro gioco.

      quindi l'IGNORE: colpo che consumerà tot Stamina e che ignora l'armatura dell'avversazio. Il colpo non ha delay troppo lento ma se ne abusi ti lascia bloccato e vulnerabile.

      Il Moving: un colpo per l'archer che permette di tirare una freccia in corsa che a differenza del danno normale leva molto di meno. Metterei il Delay altino per questo e consumo di stamina alta.

      Poi il DISMOUNT: eseguibile con la balestra pesante, fa pochissimo danno ma ti fa scendere dal lallo.
      NB: chi lo usa deve scendere a sua volta dal lallo, quindi deve sapere bene i delay, infatti non si puo attivare se stai montando ma tutto da terra. Se il colpo riesce chi lo ha tirato sarà come la sua vittima disarcionato per tot secondi.

      questi a grandi linee secondo me dovrebbero essere inseriti per movimentare il PVP
      [Amdir]Firma Irregolare[/Amdir]

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      • #4
        Originariamente inviato da GianmarcoGabr Visualizza il messaggio
        Secondo me si possono riprendere in parte i colpi di UOD, naturalmente adattandoli al nostro gioco.

        quindi l'IGNORE: colpo che consumerà tot Stamina e che ignora l'armatura dell'avversazio. Il colpo non ha delay troppo lento ma se ne abusi ti lascia bloccato e vulnerabile.

        Il Moving: un colpo per l'archer che permette di tirare una freccia in corsa che a differenza del danno normale leva molto di meno. Metterei il Delay altino per questo e consumo di stamina alta.

        Poi il DISMOUNT: eseguibile con la balestra pesante, fa pochissimo danno ma ti fa scendere dal lallo.
        NB: chi lo usa deve scendere a sua volta dal lallo, quindi deve sapere bene i delay, infatti non si puo attivare se stai montando ma tutto da terra. Se il colpo riesce chi lo ha tirato sarà come la sua vittima disarcionato per tot secondi.

        questi a grandi linee secondo me dovrebbero essere inseriti per movimentare il PVP
        .

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        • #5
          Io avevo scritto delle cose simili e altro in questo post--->http://www.gamesnet.it/f57/come-migl...ndo-me-712867/
          icq: 588-804-362
          ........

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          • #6
            Eye For An Eye -Archer puro-
            ARMA: Arco
            COSTO: 35/40HP
            % di riuscita: fissa
            Cooldown: 3/5 minuti
            L'arciere va in enrage e subisce il 5% in più di danni ,riuscendo a tirare in corsa per 5 secondi con delay aumentato del 15% (nel senso che tira più lento) frecce che procurano 1/3-1/4 del danno base. Durante la durata dell'abilità l'arciere non può curarsi nè hiddarsi.Le frecce lanciate in corsa non potranno essere colpi speciali. Eye for an Eye può essere disattivata volontariamente dall'archer prima del suo scadere naturale. Due o più arcieri non
            possono attivare contemporaneamente eye for an eye sullo stesso targhet

            Rushdown Grip -Paladino-
            ARMA: Barda (opportunamente sistemata)
            COSTO: 25HP+Paralisi Successiva
            % di riuscita:60%
            CD: 3/5 MIN
            Requisito: Rimozione delle pozze esplosive
            Il paladino tenta il tutto per tutto, lanciando una lama al suo avversario per un danno pari a 10HP. Se il colpo va a segno, il paladino è paralizzato per 3 secondi (removibile se attaccati)
            Ultima modifica di scroto; 28-04-2012, 14:59.
            SKYBOW IL FREMEN [F. VESPER]


            MSN: vegeta_4@hotmail.it

            ICQ: 641185595

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            • #7
              Propongo di prendere spunto da LoL, per esempio per l'arciere prenderei queste:


              Enchanted Crystal Arrow - Ashe fires a missile of ice in a straight line. If the arrow collides with an enemy Champion, it deals damage and stuns the Champion for up to 3.5 seconds, based on how far the arrow has traveled. In addition, surrounding enemy units take damage and are slowed.


              Volley - Ashe fires 7 arrows in a cone for increased damage. Volley also applies Ashe's current level of Frost Shot.



              http://www.youtube.com/watch?v=HM1z7EPNwoQ
              Ultima modifica di Emanuele9dglo; 28-04-2012, 14:35.

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              • #8
                arciere:
                colpo lacerante
                bonus: colpo che porta al sanguinamento per tot secondi (con relativa perdita costante di hp non curabile con una sola bendata)
                malus: perdita di una percentuale di stamina

                colpo di dispersione
                bonus: colpo ad area che provoca stordimento ai nemici (immobilizzati per tot secondi)
                malus: perdita di una percentuale di hp

                ranger:
                colpo paralizzante
                bonus: colpo che paralizza un nemico per tot secondi
                malus: costo di mana (il ranger incanta con la magia paralyze la freccia attraverso una skroll)

                colpo dispellante
                bonus: colpo che ha la capacità di dispellare effetti magici ad area
                malus: costo di mana (il ranger incanta con la magia dispel la freccia attraverso una skroll)


                arco
                frecce speciali utilizzate assieme alle pozioni (fuoco acido ghiaccio)
                bonus: danno fisico leggermente ribassato più danno da fuoco/acido/ghiaccio in base alla proprietà della pozione
                malus: perdita di percentuale di hp

                colpo in corsa
                bonus: possibilità di eseguire colpi in corsa per tot secondi
                malus: costo di stamina

                balestra
                immobilizzante
                bonus: maggior percentuale di immoblizzare il nemico
                malus: costo di stamina

                multibalestra
                bonus: colpo che permette di lanciare più dardi contemporaneamente a più nemici (area)
                malus: immobilizzato per tot secondi


                war
                colpo staminante
                bonus: colpo che causa al nemico perdita di stamina per tot secondi
                malus: perdita di hp

                colpo disarcionante
                bonus: colpo che disarciona il nemico
                malus: perdita di stamina

                colpo stordente
                bonus: colpo che immobilizza il nemico per tot secondi
                malus: costo di hp

                templare
                colpo provocante
                bonus: colpo ad area che disarciona i nemici
                costo: mana + skill provocation

                colpo parassita
                bonus: colpo che non causa danni fisici ma permette di assorbire hp dal nemico colpito per tot secondi
                malus: costo di mana e stamina

                colpo distruttivo
                bonus: il nemico viene paralizzato e perde una quantità di hp per pochi secondi
                malus: immobilizzato


                scudo:
                rigenerazione
                bonus: aumento di recupero hp per tot secondi
                malus: rallentato (effetto di corsa a piedi)

                colpo con scudo
                bonus: il nemico viene immobilizzato per tot secondi
                malus: impossibilitato a bere pozioni per tot secondi

                Alcune son sgrave altre meno, è un'acozzaglia di idee.
                Ho in mente altri colpi in base alle armi da war però misa che sto esagerando....

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                • #9
                  Ogni nome e' provvisorio, la stamina e' come il mana per i maghi

                  Arcieri

                  COLPO STAMINANTE
                  Con questo colpo, la freccia fara' meta danno del normale, ma riscucchia la stamina all' avversario e lo aggiunge alla sua. (quantità risucchiata = al doppio del danno della freccia)
                  Malus: 60 secondi di cooldown, costo 1 stamina

                  COLPO DISPELLANTE
                  Con questo colpo, si dispella l'eventuale bless e pozione (Dex o Str che sia), e non potra essere ricastata la spell bless o bevuta la pozza (Dex e Str che sia) per 30 secondi
                  Malus: 30 secondi di cooldown, costo 20 stamina

                  COLPO DOPPIA FRECCIA
                  Con questo colpo, si lanciano 2 freccie assieme, la prima sara' come attualmente (colpi speciali random), la seconda freccia fara meta' danno della prima e non fara colpi speciali
                  Malus: 30 secondi di cooldown, costo 20 stamina, 2 freccie consumate

                  COLPO SANGUINANTE
                  Con questo colpo, la freccia fara' danno normale, ma Il target avra un debuff di 5 tick dove perdera pochi hp (2-3 hp a tick)
                  Malus: 30 secondi di cooldown, costo 15 stamina

                  COLPO PARALIZZANTE
                  Con questo colpo, la freccia fara' meta danno del normale, ma Il target si paralizzera' per 3 secondi
                  Malus: 45 secondi di cooldown, costo 30 stamina

                  COLPO RALLENTANTE
                  Con questo colpo, la freccia fara' danno normale, ma Il target non potra' correre (solo camminare) per 3 secondi
                  Malus: 30 secondi di cooldown, costo 25 stamina

                  COLPO IN CORSA
                  Con questo colpo, le prossime 3 freccie possono essere sparate in corsa
                  Malus: 60 secondi cooldown, costo 90% stamina, attivabile solo a FULL STAMINA

                  COLPO SILENZIATE
                  Con questo colpo, la freccia impedira il cast di qualunque magia per 2 secondi
                  Malus: 60 secondi cooldown, costo 40 stamina, attivabile solo con 1/2 vita del arciere

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                  • #10
                    Arciere PURO:

                    IMMOBILIZZANTE.
                    Frozza il nemico per 2 secondi senza subire danno, ed è utilizzabile solo a 200 Tactics.
                    Delay di riutilizzo 1 minuto.
                    Il check va fatto su Tactics dell'Arciere e Parrying/Wrestling del bersaglio.

                    Ipotizzando che tutti i bersagli hanno Wrestling a 100, il check si riduce su Parrying.

                    Tactics 200 vs Parrying 100---> 60% Probabilità di entrata, froze di 2 secondi.
                    Tactics 200 vs Parrying 110---> 56%
                    Tactics 200 vs Parrying 120---> 52%
                    Tactics 200 vs Parrying 130---> 48%
                    Tactics 200 vs Parrying 140---> 44%
                    Tactics 200 vs Parrying 150---> 40%
                    Tactics 200 vs Parrying 160---> 36%
                    Tactics 200 vs Parrying 170---> 32%
                    Tactics 200 vs Parrying 180---> 28%
                    Tactics 200 vs Parrying 190---> 24%
                    Tactics 200 vs Parrying 200---> 20%

                    E' solo un'idea. Le %, il tempo e l'esclusivo 200 Tactics è tutto configurabile.
                    Bring them dead or alive.
                    ICQ 560908851

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                    • #11
                      Arco:

                      Frecciata avvelenata: tempo di carico/scarico colpo 3,5 secondi; tempo di ricarica del colpo 5 secondi; necessita di pozze veleno nel back pack per effettuarlo; Effetto: avvelena il target e al momento dell’impatto causa una perdita di stamina (quantità di stamina persa in base alla tactics dell’arciere e dall’alchemy con la quale è stata fatta la pozione veleno).

                      Freccia paralizzante: tempo di carico/scarico colpo 3,5secondi; Tempo di ricarica del colpo per suo utilizzo 5secondi (dal momento in cui la frecciata colpisce, impiega 5 secondi di ricarica prima d’esser riutilizzato); Effetti: il bersaglio non si può muovere per 2/3secondi (da vedere per non sgravare troppo il colpo).

                      Freccia a lunga gittata: tempo di carico/scarico colpo 2,7secondi (delay normale della frecciata); tempo di ricarica del colpo 6secondi; l’arciere sacrifica 30punti stamina per lo sforzo del colpo; Effetti: l’arciere colpisce invece che a 10 tile, a 12 tile di distanza (come un mago).

                      Martellone:

                      Spezzare: tempo di carico/scarico colpo 4secondi; tempo di ricarica del colpo 6 secondi; il war sacrifica 40punti stamina per lo sforzo del colpo; Effetti: il war che colpisce è in grado di danneggiare o distruggere un pezzo dell’equip dell’avversario random (percentuale ed entità del danneggiamento dell’equip basata su tactics e mace, a full 200 probabilità del 40% ad esempio).

                      Colpo stordente: tempo di carico/scarico colpo 3,5secondi; tempo di ricarica del colpo 5 secondi; Effetti: il bersaglio non può compiere azioni per 1 o 2 secondi.

                      Martellata rotante: tempo di carico/scarico colpo 2,5secondi; tempo di ricarica del colpo 5 secondi; Effetti: il war che effettua il colpo colpisce tutti i pg presenti attorno a lui, effettuando un danno ad area (massimo danno effettuabile 30/40/50hp in base al punteggio di mace e tactics).

                      Lancia:

                      Affondo: tempo di carico/scarico colpo 3sec; tempo di ricarica del colpo 5 secondi; Effetti: il war effettua un affondo perforante che penetra qualsiasi difesa, attraversando gli spiragli tra i pezzi dell’armatura, danno fisso di 60hp ( danno che può essere variabile in base alla quantità di Fencing, trattandosi di un colpo basato sulla precisione e non sulla forza; il danno non si basa sull’armor avversaria, essendo in grado di colpire nelle fessure dell’armatura, anche con una loth rock si può prendere danno pieno).

                      Colpo contrapposto: tempo di carico/scarico colpo immediato, tempo di ricarica del colpo 4 secondi; Effetti: il war può effettuare questo colpo solo da fermo, concentra la sua forza alla base della lancia, mantenendo la punta della lancia a mezza altezza (questo per farvi capire Gderristicamente come dovrebbe avvenire), più il colpo che riceve è forte più danno restituirà a colui che attacca (in altre parole immaginatevi uno che ficca una mazzata al war con la lancia, ma viene infilzato, più forza esercita nel colpo, maggiore è il danno che può fare la lancia).

                      Carica: tempo di carico/scarico colpo 2secondi, tempo di ricarica del colpo 7 secondi; Raggio d’azione 3 o 4 tile; Effetti: il war armato di lancia può effettuare una carica sul suo bersaglio anche se è distante (distanza ragionevole 3 o 4 tile), l’importante è che non vi siano ostacoli in linea retta per fare in modo che il colpo sia al massimo della sua potenza (danno calcolabile in base alla fencing, tactics e in base agli ostacoli di mezzo, più la corsa è pulita, più il danno è elevato).

                      Bardica:

                      Colpo disarmante: tempo di carico/scarico colpo 3secondi; tempo di ricarica del colpo 7secondi; Effetti: il war armato di barda con un colpo ben assestato di barda (a mo di tranciata) è in grado di disarmare il proprio avversario (alla pratica l’arma torna nel back pack).

                      Colpo di taglio: tempo di carico/scarico colpo 2secondi; tempo di ricarica del colpo 5 secondi; Effetti: il war effettua un colpo obliquo velocissimo dal danno abbastanza considerevole (entità del danno basata sulla precisione di sword e sulla potenza, quindi tactics).

                      Doppio colpo: tempo di carico/scarico colpo 4secondi (2 secondi a colpo); tempo di ricarica del colpo 6secondi; Effetti: il war è in grado di colpire due bersagli a 1 tile di distanza, effettuando un colpo per ognuno dei 2 target (il danno dev’essere moderato al massimo deve arrivare a 50hp, nell’ipotesi che chi attacca è a 200 tactics e ha dex superiore ai 140, ovviamente l’avversario per subire un colpo da 50hp deve avere un’armatura scarsa e poca parryng).

                      Balestra Pesante:

                      Colpo Mirato: tempo di carico/scarico colpo 3,5secondi; tempo di ricarica del colpo 6secondi; Effetti: : l’arciere effettua un colpo perforante che penetra qualsiasi difesa, attraversando gli spiragli tra i pezzi dell’armatura, danno fisso di 60hp ( danno che può essere variabile in base alla quantità di Archery, trattandosi di un colpo basato sulla precisione e non sulla forza; il danno non si basa sull’armor avversaria, essendo in grado di colpire nelle fessure dell’armatura, anche con una loth rock si può prendere danno pieno).

                      Colpo a ripetizione: tempo di carico/scarico colpo 4secondi; tempo di ricarica del colpo 7secondi; Effetti: l’arciere con dex ad almeno 140 è in grado di sparare due dardi in rapida successione sullo stesso bersaglio (danno moderato visto che si tratta di velocità e non di potenza; max danno effettuabile 35hp a colpo basato soprattutto sull’armatura dell’avversario).

                      Colpo Esplosivo: tempo di carico/scarico colpo 5secondi; tempo di ricarica del colpo 7secondi; necessita di pozioni esplosive nel back pack; Effetti: l’arciere che effettua il colpo lega una pozione esplosiva sulla punta del dardo che a raggiungimento del target aggiunge al danno del dardo, quello della pozione esplosiva (danno moderato max 50hp, sempre nell’ipotesi di un 200tact e di un target con armatura scarsa, da aggiungere ai 50hp il danno della pozza esplosiva).

                      Scudi:

                      Scudo Torre: l’uso di questo scudo deve aumentare notevolmente il peso di carico del war che lo sfrutta, impacciandolo nei movimenti e facendoli perdere tile durante la corsa (essendo più pesante deve rallentare la corsa di chi lo porta); Effetti: scudo in grado di dimezzare il danno subito da qualsiasi colpo, nel caso il war che lo sfrutti indossi un’ottima armatura e possiede parryng molto alta, può essere in grado di stordire/bloccare il proprio avversario per 1 secondo.

                      Buckler: le proprietà di questo scudo sono l’inverso rispetto a quelle dello scudo torre, essendo il più leggero e comodo tra gli scudi, è possibile legarlo al proprio braccio e consente l’uso dell’arma a due mani contemporaneamente all’uso dello scudo (si può tenere sia l’arma a 2 mani che lo scudo); chiaramente essendo il più piccolo e leggero tra gli scudi fornisce ben poca difesa aggiuntiva, ma con un’ottima armatura e un elevato punteggio di parryng è in grado di limitare il danno (non eccessivamente sennò diventa troppo sgravo).

                      Scudo Normale: Come il buckler, ma essendo un po’ più massiccio, non consente di imbracciare l’arma a 2 mani e lo scudo contemporaneamente; fornisce più punti armatura rispetto al buckler, ha un peso moderato che non impaccia i movimenti del war consentendoli di muoversi liberamente.
                      Scudo Tondo Grande: un gradino sotto allo Scudo Torre, fornisce più difesa rispetto allo scudo normale, ma meno rispetto a quello Torre; il suo peso impaccia il war che lo porta, ma in maniera più limitata.

                      Esempi pratici del peso/impaccio dello scudo: su una distanza di 20 tile un buckler o uno scudo normale consentono la corsa senza perdita di tile (immaginatevi la corsa tra un mago e un war); lo scudo tondo grande potrebbe causare la perdita di 2 o 3 tile (quindi un pg senza scudo quando lui sta a 20 tile, voi sarete a 18 o 17 tile), per quanto riguarda lo scudo torre essendo ingombrante e pesante causa una maggiore lentezza (plausibile la perdita di 5 tile ad esempio, quindi quando un pg senza scudo sta a 20 tile voi sarete a 15tile).

                      Mi piacerebbe proporre altri colpi speciali per altre armi (ad esempio quelle ad una mano), ma vorrei prima capire quali sono le armi che lo staff vuole implementare.

                      Aggiungo che l'idea dei colpi che ciucciano stamina è pensata anche per un maggior utilizzo delle pozze stamina.
                      Ultima modifica di JhonFitzGerald; 28-04-2012, 17:19.

                      15 Settembre 2011 UOI Reborn


                      Originariamente inviato da MikeDawson
                      Piangi sono il primo a dispiacermene ma non c'entro una ceppa con lo status war nuovo, è stata un'OTTIMA idea di Kestral che a quanto pare funziona proprio per lo scopo prefissato.

                      Va tunata, ovviamente. Ma promette non bene, benissimo.


                      Che i lamenti delle vostre rosicate cullino il mio riposo

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                      • #12
                        E colpi da difesa con scudo niente? Gli scudi possono effettuare colpi speciali come le armi, ma solo se si viene colpiti..

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                        • #13
                          Domanda:
                          la skill parryng è implementata? se si in che modo funziona?

                          Valutato questo, l'unica tipologia di parata sensata che mi viene in mente è quella che riduca a 0 il dmg random di mostri da IK, consumando in cambio un corrispettivo in dex.
                          La chiamerei SCHIVATA solo per pvm (naturalmente).
                          sigpic

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                          • #14
                            abbassare la possibilità di usare i colpi speciali a 120 str perchè ora il minimo richiesto è 130 ma se ti cursa un mago full come ho testato poco fa al tw vai a 121 e non puoi utilizzare nessun colpo quindi in pvp sarebbero inutili visto che c'è predominanza di maghi nello shard...

                            la mazza ad una mano è meno potente del forcone e della spada quindi direi di abbassare un pò il loro danno e alzare quello della mazza che dovrebbe togliere più di tutte essendo quella a due mani l'arma più potente

                            purtroppo ho fatto solo pochi minuti di tw e ho notato solo questo spero di essere più utile al prossimo test

                            secondo me il colpo che avvelena potresti metterlo anche alle armi del war kestral magari correlata ad alchemy oltre che a poisoning
                            Ultima modifica di devine; 17-05-2012, 21:44.

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                            Sto operando...
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