annuncio

Comprimi
Ancora nessun annuncio.

DCI, Skill combattiva, Parrying (+ HLA e HLD)

Comprimi
Questa discussione è chiusa.
X
X
 
  • Filtro
  • Ora
  • Visualizza
Elimina tutto
nuovi messaggi

  • DCI, Skill combattiva, Parrying (+ HLA e HLD)

    Questa miniguida cercherà di chiarire a diversi newbie (e non) i concetti base della defense chance in combattimento e dell'utilità di Parrying.

    Recentemente ho infatti notato, dialogando con diversi giocatori, che pochi conoscono le condizioni per rendere efficaci le proprie difese e tale lacuna è avvalorata dal fatto di osservare nelle equip di diversi template elementi "assolutamente sprecati".

    Gli elementi messi in gioco nella difesa in combattimento sono:


    1) Livello della propria skill combattiva
    Ovvero livello primario di difesa: determina la probabilità di essere mancati dal colpo avversario e l'applicabilità del DCI al proprio template
    (ovviamente ad essere colpiti concorreranno anche HCI e skill combattiva dell'avversario)

    Da: UO Stratics - Combat
    FORMULA 1:
    Hit Chance% = ( ( [Attacker's Combat Ability + 20] * [100% + Attacker's Hit Chance Increase] ) divided by
    ( [Defender's Combat Ability + 20] * [100% + Defender's Defense Chance Increase] * 2 ) ) * 100
    Per farvi capire l'importanza della skill combattiva sappiate che a pari skill combattiva (e uguale DCI e HCI contrapposte) sarete colpiti dall'avversario solo metà delle volte, mentre non avendo alcuna skill combattiva, sarete colpiti il 100% delle volte!

    La mancanza di skill combattiva o dell'utilizzo di una mageweapon renderà trascurabile utilizzare qualunque artefatto, monile o scudo con bonus DCI! ^^^ eccetto casi particolari

    ^^^ Da un'ulteriore approfondita analisi di difesa/offesa in combattimento emerge infatti anche che:
    In particolare, nel caso di maghi senza wrestling, verrà eseguito un check sulle skill anatomy ed evaluating intelligence del template!
    Da: http://www.uoguide.com/Evaluating_Intelligence
    Formula 2
    se wrestling=0 (o i 20 punti dell'umano) o < del risultato di eva int + anat
    allora valore combattivo= [((anat + eva int)/2)+20] combattiva "chimera"
    Quindi nel caso di un mago con evaluating intelligence o di un healer senza combattiva si potrà ottenere beneficio concreto anche dai bonus DCI da item.
    NB: Con 100 di eva int e 100 di anatomy si possiederà una skill combattiva "chimera" equivalente a un 120 skill di combattiva weapon o wrestling! Valori superiori a 120 della "combattiva chimerica" non verranno presi in considerazione nell chance di difesa (CAP 120).

    2) DCI (defense chance increase) ottenuta item
    Quando applicabile*** incrementa il livello primario di difesa: determina un miglioramento probabilità (vedi formula 1) di essere mancati dal colpo avversario


    3) Parrying (condizionato dalla destrezza e da Bushido quando presente - non mi dilungherò in questa guida sull'interazione tra parrying/Bushido in quanto già ampiamente discussa nel forum)
    Livello secondario di difesa: non "stakerà" con DCI ma, invece, determinerà la probabilità di parare un colpo andato a segno in un conteggio successivo e separato dal precedente
    Da: UO Stratics - Parrying


    4) Resistenze della propria armatura
    Livello terziario di difesa: determinerà, per quei colpi a segno e non bloccati, l'ammontare del danno riducendone percentualemente l'entità


    Quindi per ricapitolare tutto in sintesi:

    Quando si riceve un "hit" da un avversario avviene questo:
    - Primo check difensivo = skill combattiva + DCI
    - Secondo check difensivo= parrying (conteggio separato dal precedente)
    - Terzo (in caso di fallimento dei primi due)= resistenze dell'armatura


    *** IN GENERALE le condizioni di applicabilità di DCI, ovvero quando è utile avere DCI sul proprio template, sono:

    - Presenza di una skill combattiva weapon, wrestling o "chimera" (con punteggio adeguato)

    oppure (utile in particolare per il template del mago)

    - Utilizzo di un'arma "mage weapon" (con minor malus possibile alla skill magery)



    N.B: Tutte le formule riportate possono essere facilmente calcolate dall'Utility di Pinco
    http://forum.gamesnet.it/f500/ultima...tility-445131/




    HLD vs. HCI

    Viene da sè, dopo aver introdotto questo argomento, correlarlo a due item properties fondamentali per il pvp ed anche il pvm di alto livello ovvero Hit lower attack (HLA) e Hit lower defence (HLD).

    Da:
    Hit lower attack - UOGuide
    Hit Lower Defense - UOGuide

    La % di HLA e HLD riportata sull'arma o equip rappresenta la "percentuale di possibilità" di ridurre la HCI e la DCI del bersaglio di 25 punti per 8 secondi.
    Nel proseguo della trattazione parleremo quindi di "Hit valido" riferendoci ad un colpo inferto che "determini" una riduzione di HCI e DCI al bersaglio.

    Es: un'arma con HLA del 50% potrà ridurre 1 volta su 2 (metà della volte) la HCI dell'avversario.

    L'intensità di HLA sulle armi varia dal 2% al 50 %.
    L'intensità di HLD sulle armi varia dal 2% to 50%, HLD è presente inoltre sui Mace and Shield Reading Glasses (30%) e sui Lyrical Reading Glasses (20%).

    Non c'è cap a HLA e HLD complessiva sul template ma al momento il massimo raggiungibile dovrebbe essere l'80% (senza cap si intende che il massimo ottenibile è il 100%).

    Il bersaglio colpito da un'arma HLA o HLD perderà in HCI o DCI contro tutti i suoi avversari, ovvero tutti beneficeranno del suo temporaneo handicap.

    Ripetuti e multipli colpi inferti ad uno stesso bersaglio con armi HLA e HLD non causeranno ulteriore perdita di HCI o DCI maggiore dei 25 punti. Ad ogni modo ad ogni hit valido la durata degli 8 secondi di handicap ripartirà da zero!

    Quindi si può affermare che HLA e HLD stakano (sottraendosi) a HCI e DCI rispettivamente.


    Per qualsiasi commento, correzione, aggiunta scrivetemi un pm e vedrò di sistemare
    Ultima modifica di genesistona; 21-10-2008, 11:13.
    sigpic
Sto operando...
X