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Guida alle abilità

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  • Guida alle abilità

    Cari giocatori, abbiamo creato per voi una "guida alle abilità" in modo che possiate usarle in modo corretto o chiarire alcuni dubbi consultandola.


    Acrobazia

    Con questa abilità è possibile tuffarsi, rotolare, fare capriole, salti mortali e così via; è possibile atterrare dolcemente cadendo o superando con un salto gli avversari.

    La CD (Classe Difficoltà) tipica per una prova di acrobazia è 15. Ovviamente più è difficile ciò che si vuole fare, maggiore sarà la CD.
    Una prova riuscita permette di uscire dalla zona di mischia senza attacco d'opportunità.

    Se si ottiene un 1 (senza contare i bonus), il tentativo fallirà rovinosamente.

    Ascoltare
    Questa abilità permette di sentire nemici in avvicinamento, di individuare qualcuno che si avvicina furtivamente alle spalle o di origliare una conversazione altrui.
    E' inoltre usata come tiro contrapposto a muoversi silenziosamente.

    La CD per sentire una persona che si avvicina è mediamente 12 (se questa non possiede armatura).

    Per riuscire a sentire sussurrare qualcuno la CD è 15, ma si riesce a capire cosa si dice soltanto con un tiro pari o superiore a 25.

    Cercare
    Con questa abilità è possibile trovare porte segrete, trappole semplici, compartimenti nascosti e altri dettagli non direttamente visibili. Con osservare si può notare qualcosa, ma è con cercare che si trovano i dettagli.
    E' buona norma che il personaggio si trovi entro 3 metri dal luogo dove vuole effettuare la ricerca.

    Concentrazione

    Il personaggio può effettuare una prova di concentrazione quando rischia di essere distratto durante il lancio di un incantesimo o durante un'attività che può causare attacchi di opportunità (es. Curare).

    La tipica CD per questa abilità è compresa tra 10 (per movimenti vigorosi, ad esempio) e 15 (per movimenti violenti).

    Conoscenza
    Questa abilità rappresenta lo studio di qualche corpo di sapere, possibilmente una disciplina accademica o anche scientifica.

    Le CD di una prova di conoscenza sono: 10, per domande facili, 15 per domande di media difficoltà e da 20 a 30 per domande difficili.

    Non è possibile tirare nuovamente se si fallisce, poiché in questo caso vuol dire che il pg non conosce la risposta.

    Diplomazia (Persuadere)
    Questa abilità serve al personaggio per persuadere il ciambellano a fargli incontrare il re, per negoziare la pace tra tribù barbare in guerra oppure per convincere gli ogre magi che lo hanno catturato che potrebbero restituirlo ai suoi amici in cambio di un riscatto, invece che spezzargli le ossa una a una.
    Diplomazia comprende la conoscenza dell'etichetta, il savoir-faire, il tatto, l'astuzia e una buona parlantina.
    Essa rappresenta la capacità di dare agli altri la giusta impressione di se stessi, di negoziare in modo efficace e di influenzare il prossimo.

    Il personaggio può influenzare l'atteggiamento altrui. Di solito per poter parlamentare con un nemico furioso è necessaria una prova contro CD 20, ma questo valore è ovviamente da adattare di volta in volta alla situazione.

    Tra PG, ad un tiro di diplomazia si risponde con un TS (Tiro Salvezza) sulla Volontà o con un altro tiro di diplomazia. Il secondo PG non subisce l'influenza del primo se questo TS è pari o superiore al tiro di Diplomazia.

    Chiaramente se si cerca di influenzare radicalmente il modo di pensare di un pg (ad esempio convertirlo ad un'altra divinità) non bastano certo un paio di tiri andati a segno! E' necessario giocarsi la cosa in gdr e per un tempo sufficientemente lungo tanto da poter giustificare il cambiamento.

    Disattivare trappole (disattivare congegni)
    Questa abilità viene utilizzata per disarmare una trappola, per bloccare una serratura o per sabotare una ruota di un carro perché si stacchi. E' inoltre possibile esaminare i congegni in questione.

    Curare (guarire)
    Questa abilità rappresenta la conoscenza del PG in campo di medicina e/o simili. Il PG è in grado di tenere in vita un amico morente, di curare i veleni e le malattie e, perché no, anche di effettuare un'autopsia!

    Una tipica prova di Guarire ha CD 15.

    Intimidire
    Questa abilità può servire al personaggio per far recedere uno spaccone o per costringere un prigioniero a fornirgli le informazioni desiderate. L'intimidazione comprende le minacce verbali e il linguaggio del corpo.

    Ad una prova di intimidire si risponde con intimidire o con un TS sulla volontà.

    E' ovvio che se fallisce un primo tentativo, la “vittima” sarà ben poco impressionata dai tentativi successivi se non MOLTO convincenti.

    Intrattenere
    Il personaggio dotato di questa abilità è esperto in diversi tipi di espressione artistica e sa come preparare uno spettacolo.
    Il personaggio può impressionare il pubblico con le sue capacità.

    La CD base è 10, ma questo significa un intrattenimento di routine, molto poco originale. Ogni 5 punti oltre il 10 l'intrattenimento si fa via via più divertente.

    Muoversi silenziosamente
    E' possibile utilizzare questa abilità per avvicinarsi furtivamente ad un nemico o per defilarsi senza essere notati.

    La prova di muoversi silenziosamente è contrapposta ad ascoltare. Se il risultato della prova di ascoltare è pari o superiore a quella di muoversi silenziosamente il pg è stato sentito.

    Nascondersi
    Il personaggio utilizza questa abilità per sprofondare nell'ombra e procedere non visto, per avvicinarsi nascosto tra i cespugli o per pedinare qualcuno in una strada affollata senza essere notato.

    Ovviamente deve esserci un posto dove potersi nascondere, ma ad ogni modo il pg non può nascondersi se è osservato da qualcuno.

    Ad una prova di nascondersi si risponde con una prova di osservare.

    Osservare
    Questa abilità viene utilizzata per notare banditi che stanno attuando un'imboscata, per vedere un ladro in agguato nelle ombre, per svelare un camuffamento e leggere le labbra.

    Notare una persona che si avvicina di solito richiede una CD di 12, ma se questa si avvicina di spalle, per ovvi motivi, la CD è di solito più di 20.

    Per leggere le labbra è necessario trovarsi relativamente vicini a chi parla e superare una prova di CD 15, ma la comprensione è comunque lievemente lacunosa. Se il risultato è tra 10 e 14 non si riesce a capire, se è meno di 10 si traggono conclusioni errate.

    Raggirare
    Con questa abilità è possibile rendere plausibile una bugia, oppure impiegare doppi sensi o messaggi segreti per farsi capire da un complice.
    L'abilità comprende recitare, imitare, parlare velocemente, dare false indicazioni, prevaricare e utilizzare un linguaggio del corpo fuorviante.

    Ad una prova di raggirare si risponde con raggirare o con un TS sulla volontà.

    Sapienza magica
    Questa abilità serve per identificare incantesimi al momento del lancio o quando sono già in atto

    Alcune tipiche CD sono: 25 per identificare una pozione e 20 per identificare un incantesimo o un effetto magico già in atto.

    Sopravvivenza

    Questa abilità viene utilizzata per seguire tracce, cacciare selvaggina, guidare un gruppo attraverso una intricata foresta e al sicuro dai pericoli naturali.

    Una tipica CD è 15.

    Le CD sopra elencate sono puramente indicative e durante le quest possono essere soggette a variazioni in base a come il DM giudicherà la situazione.
    Alberto Romani, galantuomo

    Un tempo l'imperituro Walter "Wally" Rodriguez, sommo bardo

    "Che di celiar non può far di manco..."

    Composizioni musicali del bardo più pazzo di Ero!
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