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Il Seggio Druidico

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  • Il Seggio Druidico

    Da sempre vi è un gruppo di servitori della Natura che vigilano affinchè le faccende dei mortali non la deturpino nel suo eterno corso.
    Questo gruppo è il Seggio Druidico.
    Misterioso e schivo esso riunisce tutti i druidi di Ero, qualsiasi sia la divinità o la semidivinità cui si ispirano, nello scopo superiore del mantenimento e nella rappresentazione dell'essenza naturale.
    Vi sono druidi che rappresentano la natura nel suo crescere rigoglioso e abbondante, come un albero che dona indistintamente i suoi frutti, mentre altri rappresentano la furia dei predatori che si nutrono dei deboli aiutando le razze predate a divenir più forti.
    Ogni aspetto è necessario e custodito.
    Nel Seggio sono stati accolti anche individui capaci di cogliere la natura nel suo lato invisibile, spirituale, individui in grado di comunicare con gli spiriti degli elementi, dei vegetali, dei defunti e di ogni altro genere.
    Chiamati Shamani degli Spiriti vengono accolti come fratelli nel Seggio ed in esso hanno una gerarchia parallela.
    Ora che il Circolo Druidico di Jil'Rai è tornato la città elfica è divenuta la sede principale dei druidi anziani e degli sciamani anziani, mentre la zona della Valle Proibita resta luogo di istruzione per i druidi e gli sciamani di qualsiasi razza.
    Il Seggio Druidico e il Circolo Druidico sono essenzialmente quindi la stessa cosa.

    Gerarchia:

    Arcidruido/Grande Sciamano: Costui è la guida spirituale dell'ordine, scelto dalla Natura stessa come suo sommo rappresentante.

    Druidi/Sciamani Anziani: I Guardiani che hanno raggiunto una consapevolezza superiore dei segreti del Creato entrano a far parte di un gruppo ancor più elitario, chiamato semplicemente il Seggio degli Anziani.
    Qui prendono le decisioni da sottoporre al giudizio inappellabile dell'Arcidruido e aiutano la loro guida consigliandolo e sostenendo il peso del comando.

    Druidi/Sciamani Guardiani: Quando gli iniziati superano il segretissimo Rito dell'Unione, in cui divengono una sola cosa con la parte di natura che rappresentano, essi divengono Guardiani.
    I Druidi vengono assegnati ad aree che ne rapresentino il carattere e le peculiarità affinchè vigilino sulla natura di quei luoghi. Ad esempio un druido capace di relazionarsi ai cittadini verrà destinato ad un bosco vicino la città affinchè istruisca gli abitanti al rispetto della Natura, mentre un druido ferale che vede in qualche dio bestiale una guida verrà assegnato ad una zona selvaggia, dove la sopravvivenza è sempre in gioco, affinchè mantenga intatta questo brutale ma necessario aspetto naturale.
    Gli Sciaamani non vengono invece assegnati a zone, ma a tipi di spiriti, ad esempio alcuni shamani vigilano sugli spiriti degli animali defunti, altri sugli spiriti dell'aria e così via.

    Iniziati: Quando qualcuno comincia a percepire strane sensazioni, come se comprendesse parole dal sussurro del vento, capisse le intenzioni di ogni animale al solo sguardo, il Seggio lo individua ed inizia ad addestrarlo affinchè sviluppi tale potere.
    Costoro vengono chiamati Iniziati.

    Il Seggio non ha sedi fatte di pietra, Ero è la loro sede e per comunicare non usano carta bensì il sussurro del vento, il danzare furioso del fuoco, l'ululato di un lupo, tutti segni che solo i figli della Natura potrebbero comprendere.
    Tutto ciò contribuisce ulteriormente all'alone di misterio e ipotesi che circonda quest'ordine.
    Non tutti i druidi o gli sciamani fanno necessariamente parte del seggio, alcuni possono addirittura ritenerlo una innaturale imposizione soprattutto i servidori di divinità di visioni estremamente caotiche o distruttive.
    Ultima modifica di Varnon; 09-01-2009, 21:05.
    Su Entara 3

    Raghnall Brennan
    Le Spire del Drago

    DEV

    Su Entara 2
    Varnon Malin.
    -Assistente e Portavoce del Sommo Elkhanter.
    -Istir Lùth dell'Ordine degli Ithryn.
    -Vice Rettore dell'Accademia di Magia di Ero.

    > "Discordia", la Cronaca del Passato di Eldarin.
    > "Edonnad", BG dell'Impero Elfico

    > Diario di Ricerca.

    "La conoscenza massima è la capacità di creare nuova conoscenza..."
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