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  • DavioMan
    ha risposto
    alias "La Volpe Grigia"?

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  • Qassim
    ha risposto
    Ideona per quanto riguarda il carisma. E' abbastanza insignificante come stat, ma potrebbe avere il suo perché con poche accortezze. Perché non si modificano le quest affinché i mob diano informazioni o risultati proprio differenti come fine quest in base a quanto carisma abbia il pg con cui parlano? Sicuramente con uno con carisma basso vorranno dirgli poco o nulla. Mentre si lasceranno andare senza problemi in confidenze ad un pg molto carismatico. E potrebbero dirgli molte più cose di quante servirebbero, tipo che la contessa aveva uno scrigno di gioielli nascosto sotto il letto (cosa che, ipotizziamo, non centrava nulla con la quest di partenza di questa fantomatica contessa) e che la chiave l'ha legata al collare del suo cane.
    Dunque avrebbero senso anche le skill e i cast che servono a potenziare il carisma. Diventano importanti la bellezza elfica, e potrebbe essere simpatico aggiungere a ladri, giullari e bardi la skill Oratoria (che appunto aumenterebbe il carisma). Agli assassini non ce la vedrei, perché li reputo tipi più predisposti all'uso della lama che della lingua
    Ultima modifica di Qassim; 01-05-2012, 16:05.

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  • Qassim
    ha risposto
    Prima di passare a un po' di idee che avevo appuntate da diversi mesi, faccio presente una cosa: mi spiegate come sia possibile rimanere nascosto anche recitando una pergamena? Non credo che l'effetto della pergamena abbia il silenziatore o altri effetti visibilmente pratici, quindi sarebbe da aggiungere alla recitazione di una pergamena l'uscita dall'hide (nascondersi o invisibilità che sia).

    Passiamo alle idee.
    Il monaco dovrebbe essere un mix di tecnica e agilità, reso possibile grazie al controllo psicologico di sé stesso, alle conoscenze e alla consapevolezza del suo ego (diciamo a potenziamenti mentali rivolti a sé) e dovrebbe avere come statistiche primarie Dex, Forza e Sagg (non so quante siano già in vigore e quante no). Le armi che dovrebbe essere in grado di usare sono i bastoni, le mani nude (senza armi), la lancia, la fionda, il pugnale, il randello e lo shuriken.

    Per quanto riguarda le abilità, acrobazia la manterrei ovviamente, poi propongo delle nuove skill.
    - Riflessi amplificati: non so cosa può fare, può anche essere un nome alternativo a intensifica i sensi.
    - pugno di pietra: un attacco con cui fare un certo danno
    - coda del drago: la mano del monaco sferza l'ira come la coda di un drago e al minimo contatto scatena un potere che scaraventa a terra il suo avversario
    - cinque cicloni: una sorta di frenesia, dove il monaco si muove come un turbine, piroettando su se stesso e scatenando una raffica di calci e pugni che investe i nemici attorno a lui

    Così come accadeva su Atlantis, darei poi al monaco degli stili di combattimento, che penso dovrebbero tradursi in semplici trasformazioni del pg a livello di codice:
    - cobra danzante: il monaco schiva i colpi e fa oscillare la testa come un cobra, confondendo il nemico e ritorcendo i suoi attacchi contro di lui.
    - scimmia ubriaca: il monaco barcolla apparentemente privo di controllo. I suoi nemici restano confusi quando tentano di colpire la sua forma oscillante, poi, con un'astuta schivata, il monaco induce un avversario a colpire un suo compagno o mandare semplicemente il colpo a vuoto.
    - danza della gru: da stabilire cosa potrebbe fare, una tecnica molto di equilibrio, comunque.
    - toro scatenato: il monaco si muove come un toro infuriato, ricorrendo al suo potere psionico per scansare dal proprio cammino tutti gli avversari e sferrare pugni letali che li tramortiscono.
    Enjoy
    Ultima modifica di Qassim; 16-11-2011, 15:18.

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  • Qassim
    ha risposto
    Oggi la mia ultima giornata di vacanza mi ha fatto prendere in esame le armature, gli anticlasse che possono esserci sopra (diciamo così, "realisticamente" difficili da motivarli) e la possibilità di indossare indistintamente roba leggera e pesante. Forse qualche insolazione mi ha dato il colpo di grazia, chissà, ma secondo me si potrebbe risolvere tutto con un sistema, tra l'altro già esistente: gli strati.
    Su un'area sono funzionanti, si può mettere una tunica sotto la corazza e la veste sotto non si vede se non col comando equip del pg stesso (gli altri esaminandolo vedranno solo la corazza). Capendo bene la numerazione degli strati, si potrebbe fare in modo che alcune classi possono indossare solo una certa numerazione (armature leggere) e non andando oltre a questa, mentre i tanker potrebbero arrivare indistintamente a indossare tutto, quindi sia qualcosa di leggero che di pesante sopra.
    E' giusto che sia così in fondo, sia per non vedere maghi o ladri con armature pesanti muoversi come fringuelli, sia perché i tanker necessitano di qualcosa di più (due strati di armature) in quanto si espongono direttamente e fisicamente in prima linea contro i loro nemici.
    Bisogna stabilire qualche aggiustamento sulla roba conciata, nonché a che tipo di corazza debbano corrispondere i vari tipi di pelle (quella umana ed elfica ad esempio le ritengo delle armature leggere, le scaglie di drago potrebbero considerarsi un'armatura leggera per le loro particolari doti magiche, ecc.) ma per queste accortezze ci si potrebbe aiutare direttamente con le regole di Dungeons & Dragons se si vuole andare sul sicuro.
    Riassumendo, i tanker indosserebbero un'armatura leggera (tunica, corpetto, ecc) e una pesante sotto, mentre lestofanti e caster si limiterebbero solo a uno strato, ovviamente leggero. Non servirebbero anticlasse inutili sugli oggetti e tutto sarebbe sensato. Si risolverebbero un sacco di cose e tutto prenderebbe la giusta piega.
    E' già implementato e in parte funziona, bisogna solo fare ritocchi. Sarebbe una gran bella cosa

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  • Qassim
    ha risposto
    Quando si scava sarebbe più verosimile che si esca automaticamente dal nascondersi e dal muoversi silenziosamente. Per il cerca si potrebbe fare lo stesso, oppure si potrebbe rimanere nascosti ma aumentando di molto il tempo d'attesa per la risposta del cerca (per rimanere nascosti e cercare, di certo occorrerà più tempo per calibrare ogni movimento e non destare sospetti)

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  • Qassim
    ha risposto
    Quando si usano i grifoni per spostarsi, se uno è ricercato o simile, si ritrova come risposta:

    "Il proprietario esclama in ardesyano 'Ma sei ricercato non posso richiare cosi' tanto senza un giusto indennizzo!'"

    E..... 100 monete in più......... tutto lì...........
    Aumentate la cifra del volo del 30%, mettere a qualsiasi viaggio soltanto 100 monete fisse in più è una somma irrisoria.

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  • ElghinN
    ha risposto
    Originariamente inviato da Qassim Visualizza il messaggio
    Idee della giornata.
    - audacia: boooh, la vedo come una skill di potenziamento, ma non so cosa farle fare. Mi piace come nome di skill. Fate vobis.
    Potrebbe aumentare leggermente il colpo , dalla parola stessa, se io provo lo stesso a portare un attacco anche quando in realta' non e' favorevole la situazione, magari qualche colpo in piu' riesco a portarlo, perche' statisticamente, qualche situazione che a me pareva non favorevole, poi si rivela tale. Per contro, essendo io piu' audace, rischio maggiormente, quindi potrebbe diminuire un po' la Ca mia generale, oppure, aumentare leggermente la % di riuscita delle skill nemiche. e dovrebbe essere applicabile solo a uno stile da normale in su'. Ah e l'efficacia puo' dipendere esclusivamente dalla fortuna, cosi' si da un senso a quella stat.
    Ultima modifica di ElghinN; 22-11-2010, 16:23.

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  • Qassim
    ha risposto
    - Deflettere (abilità molto simile al parare). Il pg riuscirà a deviare e quindi nullificare i colpi delle armi nemiche con l'ausilio delle proprie. Farà contrasto agli attacchi ad esempio con le due spade che utilizza, oppure annullerà un colpo tramite il suo mazzafrusto, ecc. Utile per i pg che non utilizzano lo scudo.
    - Imboscata (abilità unica del cacciatore). Il pg tenderà un'imboscata al malcapitato. Si può utilizzare solo per iniziare il combat ed è una versione rivisitata del pugnala senza restrizioni sull'arma da usare. Così come per il pugnala, il nemico sarà poi in allerta e quindi non potrà essere soggetto ad una nuova imboscata per un certo lasso di tempo. Bisogna giusto perdere tempo nello stabilire quanto danno lasciargli fare. Una bella skill per rivalutare il cacciatore e tutto sommato nemmeno troppo esagerata, in quanto è solo di apertura per il combattimento.
    - Accamparsi. Funziona come il ristabilirsi, con l'unica differenza che questo non richiama alcuna forza della natura e quindi può essere utilizzato da qualsiasi classe a cui uno voglia dare questa funzionalità (consiglierei di lasciare il ristabilirsi solo a ranger ed eventualmente druidi). Il pg sceglie un posto dove accamparsi per recuperare le energie.
    - Ira accecante (abilità unica del barbaro). Il barbaro si provoca una ferita (scegliete voi che percentuale di pf fargli togliere, fate che sia in percentuale anche al liv) affinché la vista del suo sangue lo acciechi d'ira contro i suoi avversari.
    - Tatuaggio di guerra (abilità unica del barbaro). Il barbaro si provoca una piccola ferita (si può fare che levi simbolicamente 10-20 pf, bisogna comunque evitare di mettere la skill nei primi livelli sennò il pg si suicida) per tatuarsi con il sangue degli strani segni sul viso e le braccia. I barbari considerano questo rito di buon auspicio per lo scontro che si apprestano ad affrontare e serve a rievocare gli spiriti degli antenati affinché possano accompagnarli in battaglia. La skill durerà un tot rounds e si attiva fuori combattimento.
    Ultima modifica di Qassim; 21-11-2010, 09:18.

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  • Qassim
    ha risposto
    Idee della giornata.

    Skill da guerriero/barbaro:
    - impeto di sangue. Skill di potenziamento, vedete voi cosa debba fare e se utilizzarlo solo in combat avviato o anche fuori.
    - intimorisci (non funziona con lo stile evasivo e difensivo). Il pg emette un grido di battaglia che abbassa la CA del nemico.
    - vendetta: se i propri pf (o quelli di un pg nel proprio gruppo) sono sotto il 20-30%, aumenta per un tot round il colpo e il danno del proprio pg.
    - schiantarsi: (funziona solo se si usa uno scudo e non funziona né in stile difensivo né in evasivo). Il pg si schianta con lo scudo contro l'avversario, facendolo cadere rovinosamente a terra.
    - affondo (solo per guerriero, il barbaro usa secondo me tecniche più "rozze"): il pg compie un affondo, colpendo in pieno il nemico.

    Altre skill e cast:

    - argento vivo: siccome è sinonimo di esuberanza e velocità, vedrei questa skill come una versione "no mana" del cast agilità, o una cosa del genere.
    - audacia: boooh, la vedo come una skill di potenziamento, ma non so cosa farle fare. Mi piace come nome di skill. Fate vobis.
    - mani impossessate: le mani del negromante iniziano a mutare forma, fino ad assumere la consistenza e la forza di quelle di un demone (la magia in questione è un cast di forza).

    Arrivederci con le idee che mi balzeranno domani
    Ultima modifica di Qassim; 21-11-2010, 00:08.

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  • Qassim
    ha risposto
    Intrattieni: skill finale del bardo, che permette di tenere ammaliato il nemico (una sorta di stordimento, o paralisi, che non gli lascia possibilità di reazione) con il canto angelico e soave della propria voce per un tot round.

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  • Qassim
    ha risposto
    Siccome ci sono delle classi che sono dei semi-caster per necessità tecniche di gioco (mentre dovrebbero essere proprio una cosa a se stante) volevo proporre delle piccole variazioni sulla sintassi che usano. Mi spiego meglio con degli esempi: l'evocatore anziché usare formula utilizza il comando evoca, l'elementalista invoca, lo psionico penso, ecc.

    Perché non dare al bardo "interpreta" (sia canti che musiche, quindi è da intendersi a livello musicale, come interpretazione musicale per l'appunto) e "realizza" per l'alchimista?

    Sul bardo c'è qualcosina che non è ancora veramente della sua classe (tipo l'individua nascosto, l'individua invisibile) e che stonerebbe con la dicitura che ho consigliato, ma basterebbe dare il giusto nome a non più di una decina di cast (oppure trasformandone qualcuno direttamente in abilità) per poterlo personalizzare ancora di più.

    In questa maniera, volendo o nolendo, il giocatore è obbligato ad utilizzare ogni classe in maniera diversa e a ritrovarsi passivamente a "ruolare" nell'applicare le competenze di ogni pg. Cambia la "manodopera" di ogni classe. E' brutto vedere (ed avere) "tutti maghi" che ne sanno di più o di meno sulle magie.

    P.S.: Cambierei anche il nome della "mutazione molecolare" dell'alchimista in "trasmutazione".
    Ultima modifica di Qassim; 09-11-2010, 11:36.

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  • Qassim
    ha risposto
    Siccome la guardia oscura è l'antitesi del cavaliere ancestrale, perché non gli mettete la controparte del "destriero astrale"? Essendo una classe obbligatoriamente malvagia, potreste farle evocare un incubo (nonché il nightmare, il cavallo con la criniera e gli zoccoli infuocati) che tra l'altro è un mob che si trova già sul mud nell'area astrale. Siccome possiede uno scudo di fuoco, faccio presente una seconda cosa: evocare un cavallo anziché comprarlo ti fa solo risparmiare qualche moneta, niente di più, quindi renderlo un po' più particolare ed utile non sarebbe male. Si lascia lo scudo di fuoco all'incubo e se ne aggiunge uno (non so, di ghiaccio o di vento) al destriero astrale.
    Ovviamente una bardatura scudata è più forte, quindi si può spostare questa magia dal livello di esperto (o adepto, vedete voi) in su.

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  • Qassim
    ha risposto
    Originariamente inviato da ElghinN Visualizza il messaggio
    A dire il vero non sono cosi' daccordo su questo punto, perche', avendo per esperienza provato a combattere, sia con spada, che con bastone che con daga, lancia e mazza. (ho fatto scherma medievale per un paio di anni nella mia vita) ti posso dire che non e' proprio cosi' scontato l'uso delle armi ad asta, anzi, sono tra le piu' complesse da maneggiare bene. L'uso del bastone deriva dalla consuetudine un tempo di non poter giare armati per le citta', e anche per il costo spropositato di una spada all'epoca. Quindi era l'arma preferenziale dei viandanti. Quindi, pur essendo tutti bene o male addestrati all'uso del bastone, dal contadino al nobile, non significa che lo sapessero usare al meglio come arma. Lo stesso vale per le falci, picche e alabarde nascono dall'esigenza ddi trovare un arma che si adattasse nelle mani anche di uno che non ha mai preso una spada in mano, quindi i contadini, che all'epoca, venivano reclutati per la guerra, ma non avendo mai frequentato corsi di scrima, al contrario dei nobili, non potevano usare spade, pertanto, spesso, andavano in battaglia proprio armati degli attrezzi con cui aravano i campi. Per immaginarsi, al maniscalco veniva detto di portarsi il suo martello o gli veniva data una mazza, al contadino munito di forcone veniva data una picca...
    Quindi ti do ragione sul fatto che potenzialmente un caster sia in grado quanto meno di maneggiarlo, ma di sicuro non lo sapra' utilizzare come arma propria. E qui nasce la mia proposta alternativa, sono daccordo sul ragruppare bastoni e armi ad asta tutti nella stessa categoria, ma non sono daccordo sul fatto che i caster possano usarli al 95%, quindi, la mia proposta principale e' quella di levare proprio l'uso dei bastoni o dei pugnali ai maghi, o di settarne la % massima al 50% e di creare piuttosto , una categoria verghe/bacchette, laddove, le nuove armi, potrebbero non considerare piu' il danno come arma da mischia, ma solo gli effetti magici, in questo modo, il caster potrebbe girare con un bastone che e' veramente una verga di potese, e un oggettino nell'altra mano libera.
    Approvo in toto

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  • ElghinN
    ha risposto
    Originariamente inviato da Qassim Visualizza il messaggio
    Consiglio: accorperei "bastoni" insieme ad "armi ad asta", sia perché ne fanno ovviamente parte, sia perché è giusto che i caster (poco pratici al combattimento pratico) sappiano usare non solo i bastoni ma anche altra roba del genre, tipo le falci (...sperando sempre che abbiano nella loro identificazione la giusta tipologia di arma). Sono armi semplici da maneggiare, quindi anche i più novizi dovrebbero essere in grado di usarle
    A dire il vero non sono cosi' daccordo su questo punto, perche', avendo per esperienza provato a combattere, sia con spada, che con bastone che con daga, lancia e mazza. (ho fatto scherma medievale per un paio di anni nella mia vita) ti posso dire che non e' proprio cosi' scontato l'uso delle armi ad asta, anzi, sono tra le piu' complesse da maneggiare bene. L'uso del bastone deriva dalla consuetudine un tempo di non poter giare armati per le citta', e anche per il costo spropositato di una spada all'epoca. Quindi era l'arma preferenziale dei viandanti. Quindi, pur essendo tutti bene o male addestrati all'uso del bastone, dal contadino al nobile, non significa che lo sapessero usare al meglio come arma. Lo stesso vale per le falci, picche e alabarde nascono dall'esigenza ddi trovare un arma che si adattasse nelle mani anche di uno che non ha mai preso una spada in mano, quindi i contadini, che all'epoca, venivano reclutati per la guerra, ma non avendo mai frequentato corsi di scrima, al contrario dei nobili, non potevano usare spade, pertanto, spesso, andavano in battaglia proprio armati degli attrezzi con cui aravano i campi. Per immaginarsi, al maniscalco veniva detto di portarsi il suo martello o gli veniva data una mazza, al contadino munito di forcone veniva data una picca...
    Quindi ti do ragione sul fatto che potenzialmente un caster sia in grado quanto meno di maneggiarlo, ma di sicuro non lo sapra' utilizzare come arma propria. E qui nasce la mia proposta alternativa, sono daccordo sul ragruppare bastoni e armi ad asta tutti nella stessa categoria, ma non sono daccordo sul fatto che i caster possano usarli al 95%, quindi, la mia proposta principale e' quella di levare proprio l'uso dei bastoni o dei pugnali ai maghi, o di settarne la % massima al 50% e di creare piuttosto , una categoria verghe/bacchette, laddove, le nuove armi, potrebbero non considerare piu' il danno come arma da mischia, ma solo gli effetti magici, in questo modo, il caster potrebbe girare con un bastone che e' veramente una verga di potese, e un oggettino nell'altra mano libera.
    Ultima modifica di ElghinN; 04-11-2010, 15:10.

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  • Qassim
    ha risposto
    Consiglio: accorperei "bastoni" insieme ad "armi ad asta", sia perché ne fanno ovviamente parte, sia perché è giusto che i caster (poco pratici al combattimento pratico) sappiano usare non solo i bastoni ma anche altra roba del genre, tipo le falci (...sperando sempre che abbiano nella loro identificazione la giusta tipologia di arma). Sono armi semplici da maneggiare, quindi anche i più novizi dovrebbero essere in grado di usarle
    Ultima modifica di Qassim; 04-11-2010, 05:01.

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