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  1. #391
    Søriden
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    lfg mate irl plz

  2. #392

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    Quindi hai giocato un minimo di 3 anni e fai ancora così cagare?
    io di te mi ricordo solo che facevi cagare, poi non so perchè adesso ti senti un dio
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  3. #393
    Søriden
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  4. #394

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  5. #395
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    Quote Originally Posted by Banzai View Post
    La resi non ha mai funzionato così bene, per il semplice fatto che la formula ora è corretta di season in season, esattamente come i tier di pve avranno livelli a crescere e ciò implicherà maggior resistenza dei boss, maggiore hit rating per colpire, e cap expartise più alto, i 3k di resi che si vedono in giro ora avranno la stessa efficacia dei 4k (per dire) della prossima season.Così com'è la resi è esponenzialmente conveniente come era arp in wotlk, e ogni punto in più è sempre più utile, Si rende necessario un termine di correzione che è stato previsto con abbondante anticipo.
    Ci han messo solo 6 anni...
    potresti perdere due minuti per aggiungere dettagli? tutto ciò è molto interessante. perchè dici che arp in wotlk è esponenzialmente conveniente? che ha di nuovo la resi di cata? la resi wotlk non era già una stat più conveniente delle altre in pvp?

  6. #396
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    La capitale mondiale del vuoto di pensiero -.-
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    Devi pensare al dps come una formula matematica, una funzione che ha come variabili tot componenti, che in questo caso sarebbero le stat.
    Vale per un dps ideale chiaramente, ed è quello che si trova negli spreadsheet, una cosa tipo DPS=f(h,ha,c, arp) dove
    h=hit, ha=haste, c=critico, arp=armor penetration
    h possiamo trattarlo come costante. DPS=h*f(ha,crit, arp), con h minore o uguale a 1 percui una volta al cap il termine h sparisce dalla funzione, al di sotto del cap è un moltiplicatore inferiore ad 1, che quindi fa calare il DPS... mi pare abbastanza semplice.
    Allo stesso modo arp è un modificatore di danno, e fa sì che ogni swing ed ogni skill abbia un risultato maggiore, in maniera lineare.
    Quindi DPS=arp*h*f(ha,crit). Arp è sempre maggiore ad uno, in particolare 8% di armor pen. nella funzione assumerà valore 1.08, 10% vuol dire 1.1 e via così, con un incremento lineare.
    Assumendo con buona approsimazione che in un'equip endgame vi sia hit cappato il DPS risulta quindi come DPS=arp*f(ha,crit) con arp > 1.
    Ora se vai a studiarti gli spreadsheet vedi che il dps in funzione di haste e crit ha sempre andamento logaritmico, ovvero hanno grandissima convenienza a valori bassi, e via via perdono di afficacia avvicinandosi al cap, viceversa arp ha un andamento costante e presto diventa più conveniente di tutte le altre stat per questo motivo.
    Ora non ho voglia di mettermi a cercare gli studi di funzione che ho visto al tempo e che dimostravano matematicamente ciò che i dps più accorti hanno sperimentato da Ulduar.
    In parole povere arp è linermente conveniente in termini di dps, mentre le altre stat lo sono esponenzialmente meno, per questo arp è esponenzialmente conveniente rispetto al resto.

    Ora, lo stesso discorso con segno inverso si può fare per la resi.
    In wotlk è passata da termine correttivo di una variabile (crit), a moltiplicatore, stavolta con valore inferiore ad 1, quindi ogni tot resilience è un tot% danno in meno, in tutte le forme.
    Se X resilience equivale ad una riduzione del danno del 25%, 2X vorrà dire che la riduzione è del 50%, e 4X del 100%... ciò significa che potenzialmente il danno subito può arrivare a 0 in maniera lineare, non asintotica come lo era prima, quindi la nuova formula della resilience fa sì che non esista un "soft cap" (aleatorio) oltre il quale la resilience perde convenienza come in tbc e le prime season di wotlk, ma rimane sempre conveniente.
    Infine, se non mi sbaglio, l'effetto (la pendenza della retta che ne descrive la funzione, per capirci) della resilience è stato duplicato tra wotlk e cataclysm, per far fronte all'healing nettamente inferiore. Quindi non solo la resi è ancora la stat a cui puntare, senza limite, ma lo è doppiamente rispetto a wotlk.
    Last edited by Banzai; 02-06-2011 at 04:52.
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  7. #397
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    molto chiaro, l'unico dubbio che mi è rimasto riguarda arp: questa agisce linearmente nell'ignorare armor, ma l'armor non agisce linearmente nel ridurre i danni. insomma, se 10000 armor consiste in 50% danno in meno, se ignoro 25% armor è come se l'avversario ne avesse 7500, che comportera una riduzione di danno compresa tra 25% e 50%. però se mi dici che test empirici rivelano un rendimento lineare di arp mi fido. in fondo i danni che fai sono proporzionali all'inverso dell'armor che ignori.

  8. #398
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