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  1. #1
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    Default nuovi tipi di maledizioni

    maledizione che aumenta il lag di spell

    maledizione che aumenta il lag di skill

    gia una lag di 1, credo sia piu' che buona,
    pero come magia da eroe, anche 2 ci potrebbe stare, magari con uno spellfail molto maggiorato, tipo la paralisi della guardia oscura.

    maledizione che aumenta il lag del movimento, per intenderci quando camminate a piedi sulle montagne

    maledizione che aumenta il costo mana delle magie, io avrei pensato ad un x2, ma i maghi diventerebbero delle belve e VI verrebbero a cercare fino a casa


    maledizione che riduce a 2/3 il numero di pf massimp di un pf, l'utilita' starebbe contro i nemici che si curano.

    maledizione che sottrae lentamente pf dal target - giusto per non chiamarlo veleno, stiamo sempre parlando di i negromanti

    maledizione che aumentano il numero dei danni ricevuti, cioe funziona un po' come fuoto fatuo, pero' anzicche ridurre la ca del target si limita ad moltiplicare i danni ricevuti. Una combo con fuoco fatuo (a questo punto non castabile dai negromanti) dovrebbe essere veramente letale, no?

    Inoltre, potrebbero essere potenziale le maledizioni esistenti,
    ad esempio debolezza e maledizione
    e renderle esclusive del negromante.


    che dire, a me piacerebbe giocare un negrocoso cosi',
    certo, aggiungere queste maledizioni senza nulla togliere lo renderebbe sgravo sgravo in modo assurdo,
    il tutto va sempre sistemato in modo organico e coerente,
    perooooo' le maledizioni hanno piu' fascino di un danno diretto sulle gengive!


    Anzi per dirla tutta..
    io ridurrei drasticamente il danno diretto, metterei queste maledizioni,
    e aggiungerei una serie di migliori, per livello, sull'animazione dei morti,
    e aggiungerei per finire una serie di invocazioni di orripilanti creature via via sempre piu' non morte (*)

    In questo modo il negromante si trasformerebbe dauna macchina spara-danni-diretti,
    ad una che maledice il nemico in piu' modi, e qui ci deve per forza stare la convenienza delle maledizioni rispetto la palla di fuoco!, e combatte con l'aiuto schiere di non morti ed esseruncoli infernali.
    (avete pensato all'evocatore? anche io, ma gli esseruncoli infernali sono un attimino piu' spettacolari di coccodrilli e leoni )



    (*) sempre la solita storia, da orwell a oggi,
    le creature sono non-morte, ma molte sono piu' non-morte di altre


    beh, spero di avervi regalato una visione
    Last edited by allanozzolo; 17-02-2008 at 06:38.
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  2. #2

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    Quote Originally Posted by allanozzolo View Post
    ...
    a me il negromante piace cosi >_>

  3. #3
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    Il Negromante esperto di maledizioni e con incantesimi d'attacco utili solo a togliere la carta da parati....

    Esempio di combattimento (non con un gruppo ben fornito ma 1 vs 1)
    Mago vs Negromante.

    Il negromante lancia una maledizione al mago, che ora puo' fare meta' degli incantesimi.
    Il mago lancia agitazione molecolare, e il negromante resta si e no a 10 pf.
    Il negromante preso dal panico lancia la maledizione per scalare il massimo dei pf al mago.
    Gli zombie e cadaveri attaccano facendo un totale di 100 danni al mago.
    Il negromante lancia una maledizione per lo spell fail.

    Il mago lancia agitazione molecolare e fallisce.
    Il negromante lancia la maledizione tipo veleno.
    Gi zombie attaccano, altri 100 pf.
    Il negromante lancia lo spell per raddoppiare il costo degli incantesimi.

    Il mago lancia agitazione molecolare e il negromante muore, mentre il mago si ritrova con qualche minimo danno felice e contento.

    Ed e' gia' un miracolo se il negromante, rimasto tra la vita e la morte dopo la prima agitazione molecolare non e' schiattato sotto i colpi di randello del mago.
    Inoltre in tutto cio' ho considerato che tutto vada per il meglio per il negromante.

    Ora, gia' il negromante in combattimento 1 vs 1 non e' il massimo (soprattutto contro i caster), se poi gli si toglie quei pochi attacchi che arrecano un danno ingente, diventa un soprammobile: basta considerare il fatto citato sopra, ovvero che il mago con 1 solo spell butta giu' un negromante medio. Come si puo' togliere quel minimo di speranza di fare qualche danno?

    Nb: si ce l'ho con i maghi. Si mettetemi al rogo ma e' cosi'. Si non mi piacciono affatto.
    Azael il Negromante

  4. #4
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    l'esempio che hai fatto lo puoi vedere tranquillamente entrando ora in arena con un mago,
    considerando che con 1 magia ti ammazza, 10 pf non ti rimangono neanche se quel mago e' 10 come statistiche di int e sag!

    pero se tu arrivi a lanciare una tua maledizione con tick elevato,
    anche da morto gli rompi le scatole, perche lo hai appestato!

    e le maledizioni che ho proposto, sono uno sbattimento anche piu' pesante della convalescenza, se vogliamo.

    quindi un negromante con quelle maledizioni e' uno a cui difficilmente rompi le scatole per sfidarlo, perche' poi ti rimane il segno!
    e se dietro hai un gruppo, il target in questione soffrira di tali maledizioni quando si scontrera' col gruppo, e rimpiangera' amaramente di aver provocato un negromante!


    Inoltre quando giravamo insieme (io approposito, sono malvokian ), c'ero io e c'era seersamock sempre prima di te nel corpo a corpo, quindi e' gia cosi anche da ora!

    Io non voglio togliere nulla al negromante, anzi il mio obiettivo e' aggiungere una componente cazzuta e di spessore al negromante, che ora come ora non so in cosa primeggia in fatto di cast, ne maledizione, ne danno diretto.
    E' una copia di un mago, col nome cambiato, qualche magia di potenziamento in meno, qualcuna di troppo vedi scudi e cose varie.

    Il discorso danno diretto sui denti,
    io proponevo di abbassarlo ma in verita' a me non interessa molto.
    ma se al negromante gli metti le maledizioni cazzute, gli metti dei rianima corpo differenti da quello solito, delle evocazioni spettacolari,
    e' chiaroche da una parte devi togliere, perche' altrimenti lo chiamiamo superman, non piu' negromante!


    Io ho un negromante piccolo, e due pg gia eroi.
    Se crescendo un alchimista la cosa era differente, perche' cercavo gli ingredienti, li ordinavo in zaini, facevo le scorte, e bestemmiamo per gli ingredfienti da cogliere a mano,

    tra il negromante e la guardia oscura non vedo differenze:
    armatura, mano di ombra
    mano di ombra
    mano di ombra
    ...

    e cosi via.

    ho eroizzato un pg con mano di ombra
    eroizzero un negromante con mano di ombra?

    sinceramente spero di eroizzare un pg differente, ecco il motivo del mio post e del fatto che passo poco tempo a crescerlo
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  5. #5
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    Cos'e' ora un negromante? un mago che si transfa ma con molti meno pf.
    Adesso, non per dire, ma Azael, converrai anche tu che e' meglio cambiare qualcosa cosi da potenziarlo, perche' l'altro giorno sei morto ricevendo un solo cast offensivo da un pg che era pure nudo
    Io sono d'accordo sulle maledizioni, sono d'accordo sull'alzarli in qualche modo il danno diretto e sarei ancora piu' d'accordo sul fare in modo che abbia qualche protezione in piu' contro i danni, perche' ora come ora crepa contro qualsiasi pallina di fuoco
    Beh, sempre a meno che non vai transfato e combatti contro un altro pg che ha le sue armi tutte da taglio, pero' occhio che anche cosi rischi che ti uccide a mani nude

  6. #6
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    Nefilm io concordo sul potenziarlo, ma non sul dargli qualcosa che faccia male una volta morto.
    Se Azael muore, beh, sai quanto gliene frega di aver lasciato l'altro tizio a dover camminare come una lumaca o a lanciare la meta' dei cast?
    Ormai e' morto. Fine dei giochi.
    Per me, qualsiasi danno venga fatto al nemico, una volta morto hai perso.
    E per quante maledizioni avrai, ci vuole sempre tempo per lanciarle e in tutto quel tempo qualsiasi pg ha tempo per farti la pelle (il mago ti lancia agitazione, il guerriero si mette armi da impatto, il paladino ti distrugge...).

    Certo come detto da Malvokian, se sei in gruppo diventa interessante come cosa, ma quante volte ad un negrmante capita di stare in gruppo? E quante volte pur essendo in gruppo mi sono visto arrivare in faccia un "ti riduce in fin di vita" dopo 5 secondi dall'inizio dello scontro?

    Altro problema sollevato: mostri infernali evocati e rianimati. Tutt'ora io li trovo ASSOLUTAMENTE INUTILI.
    Mi spiego meglio: un negromante di livello 50 per combattere contro un suo pari ovviamente deve avere, se li usa, dei "mostri" di potenza decente. E cio' significa un Cavaliere della morte o un Dracolich.
    Come diavolo lo butto giu' un drago (o comunque un mob sopra al 45) da solo?
    E quanto dura il suddetto mob? Tutta quella fatica per poi vedermelo svanire dopo un po' o quando (giustamente) affitto.
    Quindi se sono in gruppo (unico modo di procurarmi un simile mob da rianimare) e' inutile anche andarlo a cercare, dato che in un gruppo farebbe poca differenza.
    Se sono solo e' quasi impossibile procurarselo ed e' di granlunga piu' facile comprarsi un paio di Imp.

    (Eryandel evoca un dracolich. Dopo 1 minuto gli chiedo "che figo, posso venire a vederlo?". Risposta: "Mah...me l'hanno gia' buttato giu'")


    *Azael torna in meditazione su come rendersi un vero Negromante*
    Azael il Negromante

  7. #7
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    intervengo brevissimamente.

    Innanzitutto sostengo le modifiche proposte al negromante perche', indipendentemente dal fatto che diventi piu' forte o meno, mi piacerebbe che la sua specializzazione fossero le maledizioni e non il danno diretto (cosa che credo di aver scritto anche in un vecchio post di suggerimenti sul forum vecchio, insieme a considerazioni sugli altri tipi di caster).

    Poi: siamo sicuri di dover potenziare il necromante per portarlo a livello del mago? Non sarebbe meglio dare IN GENERALE una livellata verso il basso ai danni inflitti (principalmente dagli incantesimi, ma anche dagli attacchi fisici di classi come guerriero e amazzone che in stile berserk fanno *paura*)?
    Il tutto mantenendo comunque le giuste proporzioni (per es: elementalista quello che infligge maggior danno diretto, poi mago, al chierico via disintegrazione, ecc. ecc. ecc.). No perche' davvero, beccarsi 850 danni da un cast che puo' lanciare qualunque mago anche da nudo e in qualsiasi momento del combattimento mi sembra eccessivo. Almeno il guerriero e l'amazzone, nonostante secondo me facciano troppo danno, devono sbattersi a cercare un'arma e dell'equipaggiamento decente.

  8. #8
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    In realta' da prove sul campo l'elementalista fa molto meno danno del mago, e per dirla tutta non credo arrivi neppure a fare il danno di disintegrazione.
    Ora come ora il cast che fa piu' danno e' indubbiamente agitazione molecolare.
    Per il danno da fisici recato da guerrieri ed amazzoni, sono d'accordo pure io, e secondo me si puo' fare rendendo molti oggetti meno pesanti di quanto siano.
    E' stato giusto abbassare il danno medio delle armi prima, sarebbe meglio (almeno secondo me) abbassare molti oggetti, ora come ora e' troppo facile maxare tutte le stat.
    Magari si puo' mettere la possibilita' di riuscire a farlo, ma solo dopo che si son uccisi tutti i mob piu' pesanti del mud e si son risolte tutte le quest piu' toste, cosi almeno avrebbe un senso maggiore.

  9. #9
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    faccio notare che tutte le classi citate sono in rivisitazione

    la pazienza non vi appartiene eh

  10. #10

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    la...come hai detto che si chiama?

  11. #11
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    noi suggeriamo proprio in occasione di un eventuale rivisitazione!
    suggerire dopo che senso ha?
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  12. #12
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    Visto che sono solo suggerimenti, cestinateli pure, ma tanto vale provarci.
    Magari vi togliamo un po' di lavoro e le modifiche arrivano prima.

    Gia' mi aspetto post che dicono "WWWWWWWWWHHHHHHHAAAAAA, gursahugan ashohgsa abpsbf!!!!!". Quindi specifico ora che questi incantesimi non vanno applicati tutti insieme, tutti con potenza immonda etc.. Ricordo che sono solo proposte.

    Un semplice cambiamento che potra' caratterizzare meglio il negromante. Dato che non usa vere e proprie armature, si potrebbe trasformare il cast armatura in armatura di sangue/ombra (una delle due, quella che vien reputata migliore).
    form "armatura di sangue"
    Dal terreno il sangue dei morti affiora strisciando e vorticando attorno al tuo corpo.
    Azael viene avvolto da flutti di sangue vorticanti affiorati dal terreno.
    form "armatura di ombra"
    L'aria si incupisce prendendo consistenza attorno al tuo corpo.
    L'aria attorno al corpo Azael si incupisce prendendo consistenza in una massa d'ombra.

    Il negromante con le sue arti puo' Ipnotizzare il nemico rendendolo suo servo. Magari per renderla meno potente si puo' fare in modo che abbia effetto solo su creature con intelligenza medio-bassa.

    Aura di terrore.E' simile all'aura di terrore del Lich, con la sua figura intrisa di malvagita' irradia il potere rendendo ogni nemico meno impavido al suo cospetto, rischiando addirittura di paralizzarlo dal terrore.

    Percepisci anima. Se verranno attivati i pg-fantasma e anche per i fantasmi veri del mud, questa abilita' potrebbe essere utilizzata per scoprirli! (oltre che all'effetto che ora ha)

    Toglierei inoltre al negromante lo scudo, ma aggiungerei uno Scudo di Ossa. Le ossa dei nemici sconfitti roteano attorno al negromante creando una barriera che infligge danni a chiunque la tocchi attaccando.

    Muro di Ombre. Il Negromante crea un vero e proprio muro di ombre che impedisce ad ogni essere di allontanarsi dalla stanza senza subire notevoli danni, o impedendolo totalmente.
    Last edited by AzaelNegromante; 20-02-2008 at 18:32.
    Azael il Negromante

  13. #13

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  14. #14

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    Quote Originally Posted by AzaelNegromante View Post
    Un semplice cambiamento che potra' caratterizzare meglio il negromante. Dato che non usa vere e proprie armature, si potrebbe trasformare il cast armatura in armatura di sangue/ombra (una delle due, quella che vien reputata migliore).
    form "armatura di sangue"
    Dal terreno il sangue dei morti affiora strisciando e vorticando attorno al tuo corpo.
    Azael viene avvolto da flutti di sangue vorticanti affiorati dal terreno.
    Rispolvero queste vecchie quanto ottime idee, puntualizzando solo sull'armatura di sangue: si può lanciare solo se c'è per terra una pozza di sangue (tanto per caratterizzarla meglio).

    Ne approfitto per proporre anche un cambiamento a "veleno" (ed inserirlo tra le sue magie, visto che non mi pare ce l'abbia attualmente): siccome il negromante può usare bastoni e pugnali, questa magia (con cui ovviamente non ci svolterà nulla di che, ma ai primi livelli è sempre un tutto in più con cui divertirsi) può essere utilizzata solo se si usa un bastone, che si trasformerà in un serpente durante l'attacco e cercherà di mordere ed avvelenare il nemico, per poi riassumere la sua forma originale.
    Se poi si vuole rivalutare il veleno, allora si può mettere un danno di veleno (da applicare ad ogni round su chi ne viene colpito) rapportato al livello di chi lancia la magia
    Last edited by Qassim; 09-11-2010 at 13:15.
    Seht il miserabile (alias "La Volpe Grigia")

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