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[x guerra gdr]RAZZE

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  • [x guerra gdr]RAZZE

    mi inserisco per avvertire che questo post non e' ufficializzato dallo staff, ossia non fa parte del background ufficiale di shard. Tuttavia, quale iniziativa gdr da parte dei giocatori, mi pare fatta decisamente bene, pertanto mi pare giusto metterlo sticky

    Ho fatto questo post in modo ke ogni gilda ke partecipa posti il proprio bg e i vari regolamenti in base alla propria razza.

    Enjoy

    Nen Bun Guild: DROW

    DROW


    Gli elfi oscuri (o drow) sono i parenti malvagi degli elfi. Queste creature; cacciate sottoterra dagli elfi che amavano la luce; si sono scavate una rozza nicchia di caverne sotterranee; detta l’Underdark. Sono diventati i padroni e le regine di quei luoghi oscuri; odiati dalle creature intelligenti. All'inizio gli elfi oscuri erano solo elfi interessati più al potere che alla giustizia. Nella loro ricerca del potere finirono inevitabilmente con l'avere a che fare con le forze che un giorno li avrebbero portati alla rovina. I loro confratelli, sconcertati dal cambiamento avvenuto in questi elfi, cercarono di venire a patti con loro. I drow la videro come un'aggressione e risposero uccidendo gli ambasciatori ed invadendo le città elfiche. Ormai convinti della loro malvagità, gli altri elfi si unirono per scacciarli. Ci fu una lunga, dolorosa guerra, che si protrasse per secoli. Gli elfi erano contro gli elfi e la magia scorreva a fiumi. Il mondo era in gran parte devastato e impregnato del sangue degli elfi. Alla fine, però, gli elfi buoni e neutrali trionfarono e sprofondarono sottoterra i drow. La corruzione dei drow appariva anche nel loro aspetto esteriore : la pelle era più scura e i capelli erano diventati bianchi, mentre negli occhi avevano un bagliore rossastro, simbolo del fuoco che ardeva nel loro petto. Ancora oggi tra gli elfi di superficie raramente nascono degli individui assetati di potere ed ambiziosi , questi quando rendono evidente questi atteggiamento , vengono immediatamente scacciati con la nomea di elfi scuri , ma non vengono accettati dai drow , che anzi li usano per i loro scopi , o li uccidono come elfi comuni . Si pensa che gli elfi oscuri siano numerosi quanto gli altri elfi, o forse più. Nessuno, a parte loro stessi, sa con precisione fin dove si estendano i loro domini sotterranei; si sa che hanno contatti con la magia interdimensionale, di cui si servono per percorrere grandi distanze. Odiano la luce ed hanno molto cercato dei modi di viaggiare che permettessero di evitare il sole, che per loro è una maledizione. Hanno costruito una vasta rete di gallerie, dentro e fuori dal loro regno. I drow sono solitamente , leggermente più bassi degli altri elfi, dei quali condividono la Destrezza . Eccezion fatta per la statura ed i colori, somigliano in tutto ai loro antichi parenti. I manufatti degli elfi oscuri sono bellissimi a vedersi, ricchi di trame strane e contorte. Sfortunatamente, non resistono lontano dal luogo di produzione e, se non ricevono le radiazioni dell'Underdark, si sgretolano a poco a poco. La loro società è solitamente di tipo matriarcale. Sono le femmine ad avere maggior potere .Ai maschi vengono lasciati compiti relativamente meno importanti, come la scherma e una forma limitata di stregoneria. Tutte le posizioni di Comando sono occupate dalle femmine, che sono sacerdotesse di Lolth (detta a volte Lloth), la Regina dei Ragni. Queste sacerdotesse esercitano spietatamente i loro poteri divini: tengono i maschi sottomessi minacciando punizioni terribili. Sono al vertice della gerarchia dell'Underdark e difendono gelosamente il loro potere dai miseri maschi che tentassero di usurparlo. Data questa posizione di predominio delle femmine, che sono anche più forti e intelligenti di loro, i maschi drow stentano a credere che altrove il loro sesso possa comandare e non pensano che una qualsiasi società dominata dai maschi possa rappresentare un pericolo per i drow . Nonostante la sua natura caotica, la società dei drow ha una rigida struttura gerarchica, con classi pressoché immutabili. Il drow può avanzare nell'ambito della propria casta, ma non uscirne. La natura caotica dei drow si manifesta proprio quando qualcuno è in cerca di promozione sociale: questo avanzamento si realizza di solito, con la morte. Gli elfi oscuri tendono a migliorare continuamente la loro posizione nella società e agli occhi di Lolth. Se ciò avviene a costo della vita di qualcun altro tanto meglio: poi ci sarà un rivale in meno da sfidare e il nuovo arrivato si sentirà più sicuro. Gli elfi oscuri detestano tutto ciò che vive alla luce del sole, ma niente li esaspera quanto gli elfi buoni. Sfruttano ogni occasione per distruggere gli altri elfi; per loro sono nemici anche gli elfi malvagi che stanno in superficie e non esitano a tradirli, dopo essersene serviti.

    SOCIETA DROW

    Come abbiamo già delineato in precedenza, la società drow è strettamente disciplinata ma nonostante ciò manca, come in superficie per gli elfi normali, la figura di un re o di una aristocrazia che uniscano i drow come popolo. La sola forza che tiene unita la razza degli elfi oscuri è il clero di Lolth che provvede a governare la società nel suo insieme ed a imporre le mete che i drow devono raggiungere (specie attraverso guerre). Al di sotto del clero di Lolth la forza aggregante più importante della società drow è il clan di appartenenza. Il concetto di clan, già molto importante per gli elfi di superficie è qui estremamente rilevante al punto che per molti drow la sopravvivenza ed il potere del proprio clan sono più importanti di quelli della razza nel suo insieme. Inoltre, ulteriore fattore di divisione, avvengono spesso scontri e frizioni fra i diversi clan per i motivi più diversi e tali " incomprensioni" vengono in genere risolte con le armi. Tuttavia, poiché il clero di Lolth non desidera che i drow si espongano a guerre civili di massa di cui i loro molti nemici immediatamente approfitterebbero, tali scontri si concretizzano in genere in assassini ed avvelenamenti e solo più raramente in scontri di piccoli gruppi di individui nei meandri delle città drow. Qualora ci siano scontri di maggiore portata, il territorio scelto è quello di un clan troppo piccolo e debole per opporsi con successo ai contendenti o per poter chiedere aiuto ad altri clan più potenti. Ogni clan infatti possiede un territorio ben definito all'interno di una città drow, alcuni particolarmente influenti anche in diverse città . Gli estranei possono penetrare in un territorio di clan solo se invitati o se particolarmente riconoscibili come membri di un clan così potente rispetto ai "locatari" che ogni morte di un suo membro sarebbe punita in modo terribile. Ciò fa si che gli elfi di ogni clan indossino particolari abiti e simboli per essere facilmente riconosciuti (nel bene e nel male) ed ogni clan conosce bene quale sia la propria posizione nella gerarchia di una città drow. Gli elfi neri sono poi estremamente ossequiosi nei confronti dei membri di clan più potenti di quello di appartenenza, divenendo sprezzanti nei confronti dei più deboli. Nulla in ogni caso eguaglia il disprezzo nei confronti di tutti coloro che non sono drow. Indossare gli abiti od i simboli di un altro clan è il massimo degli insulti e dei tradimenti nella società drow ed il responsabile, se scoperto, viene cacciato (in senso letterale) sia dal proprio clan che da quello da cui ha" usurpato" i colori. Anche le sacerdotesse considerano questi individui pericolosi individualisti che minacciano i fondamenti dell'etica drow e come tali vanno eliminati , esiliati o peggio ancora trasformati in elfi ragno a guardia “dell’Anima Nera di Lolth” .Va da sé che l'esilio nel Mondo di Sotto può essere spesso uguale o peggiore alla morte...
    ICQ:338287977


  • #2
    PSICOLOGIA DEI DROW

    La prima evidentissima caratteristica della personalità drow è l'orgoglio ed il senso di superiorità della propria razza e, all'interno della razza, del proprio clan. Nella psicologia dei drow la loro specie non solo è riuscita a sopravvivere in un ambiente terribile come il Mondo di Sotto ma a prosperarvi ed assumere una posizione di grande potere fra le razze che lo popolano. Non è forse questo un segno che i drow meritano di essere definiti come superiori rispetto alle fragili razze che conducono una " facile " vita in superficie? Tuttavia i drow hanno anche appreso in migliaia di anni di lotta per la sopravvivenza e nella loro stessa società che i potenti vanno rispettati e talvolta temuti (anche se non sono drow), naturalmente mai ammettendolo apertamente. Essi tendono ad osservare con un certo rispetto coloro che si dimostrino capaci di grandi azioni, specie se rivolte al Male ed all’entropia. La convinzione di appartenere ad una razza superiore, è il caso di ribadirlo, è così radicata che qualsiasi elfo nero, anche il più umile, nei confronti degli stranieri si comporterà come un principe in esilio e si aspetterà di essere trattato come tale da chi lo circonda. La seconda caratteristica saliente della psicologia degli elfi neri è il marcatissimo ed inestinguibile odio per i loro cugini di superficie, " colpevoli" di averli cacciati sotto la superficie del mondo od obbligati a vivere in un mondo terribilmente ostile. Gli elfi di superficie sono odiati con un'intensità tale che i drow organizzano scorrerie nelle comunità elfiche allo scopo di procurarsi vittime per le loro tenebrose cerimonie in onore di Lolth o per il semplice gusto di portare rovina e dolore nel modo più ampio possibile. A loro volta gli elfi di superficie odiano in modo altrettanto intenso i drow a causa del male che essi rappresentano e per la loro abominevole adorazione di demoni e diavoli: i drow sono la degenerazione finale della razza elfica e come tali vanno sterminati fino all'ultimo. Ma oltre agli elfi di superficie i drow provocano problemi anche ai nani n che talvolta nei loro scavi giungono fino alle città ed alle colonie dei drow oppure (più raramente) si trovano a competere con loro per lo spazio vitale . Quest’ultimo però è un evento raro perché i nani restano fondamentalmente vicini alla superficie mentre il Mondo di Sotto é molto lontano nelle viscere della terra. In tali occasioni comunque i drow affermano che i nani desiderano saccheggiare le loro ricchezze mentre i nani ribattono che sono i drow ad irrompere nelle loro città montagna per cercare bottino e schiavi laboriosi come i nani stessi. Inoltre i nani disprezzano il male che i drow rappresentano e non si fanno particolari scrupoli ad assalire e derubare le comunità degli elfi oscuri. Dove l'atteggiamento dei drow è veramente ambiguo è nei confronti degli umani. Essi rappresentano senza dubbio una eccellente fonte di sacrifici, ma sono anche capaci di usare incantesimi e stili di combattimento superiori a quelli di qualsiasi elfo oscuro . Per questo motivo non hanno pregiudizi razziali nei confronti degli umani, tenuto conto che se qualsiasi umano si dimostra debole in loro presenza allora si espone a grossi problemi. I drow rispettano solo la forza ed il potere e coloro che non possiedono questi elementi non sono degni di vivere o sono degni solo di essere schiavi dei forti. Una cosa che per la mentalità drow è veramente difficile da capire è la mania di certi umani pazzoidi (specie i paladini) di difendere gente senza importanza come contadini e servi che invece dovrebbero sfruttare e schiavizzare adeguatamente.

    RELIQUIA DEI DROW
    La reliquia dei drow è forse l’unica reliquia di tipo malvagio conosciuta , ogni clan ha una sua reliquia che oltre a rappresentare la dea ragno “ Lolth “ stabilisce anche la forza e quindi l’importanza del singolo clan . L’anima nera di Lolth , come viene chiamata la reliquia dei drow , è un grande cristallo di color nero , a lui vengono sacrificate quelle vittime che o per caso o perché ricercate sono finite nelle mani dei drow . Il cristallo non è altro che un contenitore di anime , più è antico il clan , più è potente il cristallo . L’energia del cristallo stabilisce la scala gerarchica dei clan . A guardia del cristallo ci sono le sacerdotesse , hanno gli stessi poteri dei normali drow , più dei poteri particolari concessigli loro dal cristallo . Il cristallo richiede il sacrificio una volta ogni tre mesi , il periodo coincide con le feste sacre dei drow ; in cambio di questi sacrifici i drow e in particolare le sacerdotesse , hanno vari benefici , primo su tutti i loro poteri magici , secondo la gerarchia tra i vari clan . La sacra reliquia ha anche due importantissime funzioni : tramite la reliquia le sacerdotesse trasformano i drow che si sono macchiati di tradimento contro i loro simili o di colpe di uguale gravità , in elfi ragno agli ordini delle sacerdotesse ; all’occorrenza , le sacerdotesse , soddisfatto il rituale numero di sacrifici , possono usare un altro potere della reliquia “ privazione dell’anima “ , questo potere ,evocato tramite una cerimonia simile al sacrificio , permette di privare la vittima dell’anima che verra rinchiusa nel cristallo , il corpo della vittima sarà utilizzato come fedele schiavo al servizio dei drow , di solito in miniera , e si comporterà come uno zombie , ma non sarà considerato un non morto . I drow portano sempre con se un piccolo cristallo nero , tramite cui ricevono l’energia dell’underdark


    Vestiti di riconoscimento
    Maghi e stregoni:mantello nero+robe/plain dress viola
    Guerrieri:mantello nero+surcoat viola

    Caratteristiche e Limitazioni:
    -Divieto utilizzo chivalry
    -Guerrieri solo con lance(fencing)
    -Poisonatori:si
    -Maghi senza armatura
    -Guerrieri in chain o leather
    -Vivendo sottoterra i drow possono cavalcare solo beatles
    -Non hanno gerarkia interna,ma x le decisioni comandano i drow di sesso femminile
    -Al posto dei 300gp avran addosso la reliquia di lloth da essere lotata (ogg ankora da definire)
    ICQ:338287977

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    • #3
      Gli ORCHI

      La comparsa degli orchi nelle terre di Sosaria

      Una sterminata orda verde avanzava agli ordini del supremo Thog-Mhor. Quando le ali del suo dragone gettarono le loro ombre sulle truppe, tutti guardarono in su, scrutando il cielo con occhi rossi colmi di stupore, paura e brutale ottusità.
      Sulla sinistra si potevano scorgere i più temuti guerrieri, gli Uruk Hai enormi orchi neri, malefici giganti le cui zanne giallastre lanciavano vividi bagliori nella luce sinistra della luna. Sulla destra marciavano i comandanti Ushatari con le loro armature bronzee ancora sporche di sangue. Dietro di loro marciava l’immensa distesa di orchi e gli scout guidavano l’avanzata fiutando qualsiasi odore diverso dall’orrendo puzzo degli uruki.
      Qua e la tra i ranghi si alzavano grida e grugniti alcuni orchi si fermavano a insultarsi per poi essere ripresi dai comandanti e spinti a calci e frustate nei ranghi.
      L’orda assomigliava a un fiume verde che scorreva nelle pianure, dov’essa avanzava lasciava una fangosa scia di devastazione. Presto sarebbero giunti nelle terre degli umani, sapevano che questi si sarebbero uniti per contrastarne l’avanzata, sapevano che se ci sarebbero stati saccheggi e che finalmente la loro fame sarebbe stata saziata con la carne degli umani vivi o morti e questo li eccitava a tal punto che gli uruki si azzannavano anche tra di loro.
      Molto tempo è passato dalla grand’orda, le tribù si sono sciolte molti orchi sono tornati nelle loro terre, solo pochi sono rimasti nelle terre degli umani e continuano tuttora a combattere contro i PAGOG TARKI sotto la guida dei grandi Uruk Hai.

      REGOLE

      Classi :
      Uruk
      L’Uruk è un orchetto che ha avuto la fortuna di crescere fino all’età adulta. Sono guerrieri dotati di una vasta esperienza nell’uso delle armi e nelle tattiche di guerra
      Difesa fino a 40 45 e con leather studded o ringmail
      Veleno solo fino al poison

      Ushatar
      Sono i Soldati veterani Orchi ben disciplinati e obbedienti e con una notevole forza fisica, hanno una divisa uguale per tutti che li contraddistingue e solitamente sono meglio equipaggiati degli Uruki, e di solito ne comandano anche piccoli drappelli. Una delle caratteristiche è di avere un alto senso di obbedienza verso i superiori e di non scappare mai di fronte al nemico anche se in gravi condizioni fisiche.
      Difesa 50 55 fino alla chainmail
      Veleno greather

      Bursznut
      Sono orchi rangers e vere e proprie spie del Re. I più scaltri hanno l’abilità di nascondersi, trakkare e camminare invisibili nella foresta o scovare i nemici nascosti.
      Full armor in leather spined
      Obbligatoria la skill hidding
      veleno fino al greather

      Dushatar
      è il mago, siede alla destra del Re è il suo consigliere e valido aiutante, non subisce ordini da nessuno se non dal Re, considera tutti degli schiavi poiché lui è in possesso dell’arte della magia, nutre rispetto e timore per il Re, ovviamente e anche per gli Uruk Hai, i nobili che lo difendono in battaglia.
      Difeso solo da ress spell

      Uruk Hai
      Gli Uruk Hai rappresentano la nobiltà “orchesca” e sono i leader di tutti gli altri orchi (tranne il re) sono in generale i comandanti in campo durante le battaglie oppure proteggono il re formando una vera e propria guardia reale. Sono gli orchi più grossi e come superiore c’è solo il re, tutti gli altri orchetti vengono considerati degli schiavi.
      Armatura 60 65 con plate shadow e pantaloni in chainmail

      Cavalcature : nessuna
      Chivalry e necro non usate
      Obbligo di indossare o la maschera o un orc helm
      Vocabolario orchesco (almeno conoscere le offese ihhiihihihih)


      Icq 234053763

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      • #4
        Società:
        Gli orchi sono una tribù con al comando i nobili e un re/capotribù.
        Gli uruki più che x fedeltà seguono gli ordini x timore rispeto i capi,non mancano casi di insubordinazioni che spesso finiscono con una testa infilzata su un palo.
        Sembrano un accozzaglia disordinata e chiassosa ma quando si tratta di combattere mostrano tutto il loro valore in questa disciplina,la potente macchina da guerra dei pelleverdi si muove compatta, perfettamente addestrata da una vita di scontri e carneficine.
        Gli orchi quando scendono in guerra sono guidati dal loro istinto animalesco si abbandonano alla devastazione e al saccheggio non cercano terre nuove da dominare ma solamente carne e sangue.


        Icq 234053763

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        • #5
          La storia dei pirati

          Tanti anni fa..quando ancora i due mondi erano unitii, per i mari giravano valorosi e temibili uomini che cacciati dalle loro corti e dai loro eserciti avevano sposato le onde e le cattive virtù…
          Paurose leggende giravano intorno ai loro nomi…incontrarli o anche solo vederli da lontano..era per le navi mercantili presagio di grande sventura, ma quando il loro nero vessillo si innalzava in cielo, il mare si alleava con le loro spade e nessuno poteva resistergli..erano pirati.
          La loro fama cresceva e con essa la loro ricchezza diventava imponente, guidati dal pirata Roger Morgan, cugino del famoso Drake…assaltavano navi e accampamenti…raziavano, saccheggiavano e la sera grandi feste con cascate di rum per festeggiare…
          Un giorno nel calar del sole dopo mesi di mare...le facce rinsecchite da giorni e giorni di gallette si svegliarono e a gran voce si urlo alla terra..una bellissima isola si mostrava ai loro occhi stanche e malati di scorbuto..
          Le loro ancore si incagliarono in quella terra che prese il nome di Buccaner’s, li i pirati di Roger Morgani si fermarono costruirono u n villaggio e divennero famosi corsari al soldo di importanti imperatori ma la loro anima rimaneva sempre ribelle…
          Ma un giorno funesto i due mondi si separarono e i cavalieri di Lord British sbarcarono... gli uomini di Roger grassi e viziati dall’oro e dal rum non riuscirono a impedire la loro morte…solo uno riusci a salvarsi…portando con se l’Antico Codice…
          Era mio padre..lui lo passo a me..e ora guido la loro anima verso la meritata rivincita..


          I pirati odierni...chiamti da Jolly Rogers dell'antico codice per onorare il passato...sono guerrieri in cerca di fama e ricchezza..che senza tanti scrupoli si portano verso il loro obbiettivo..arricchire le loro stive e rinforzare la loro flotte a il loro potere..non hanno amicizie vere..e neanche veri nemici...
          duellano per gli ori e le ricchezze e vedono di buon occhio l'ivasione degli orchi e dei drow per saccheggiare tutto cio che è da loro davastato..
          Ultima modifica di JollyRogers; 07-03-2004, 23:05.

          Il forum dei pirati
          il sito dei pirati

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          • #6
            Antico Codice (PAC)

            ARTICOLO 1 - Definizioni -
            Gruppo combattente di allineamento caotico\negativo

            ARTICOLO 2 - Scopo Generale -
            La salvaguardia della Ciurma è il primo dovere di ogni Pirata, che passerà tutta la vita a cercare di meritarela stima deisuoi fratelli di mare. Ogni Pirata è motivato dallo spirito d'avventura, dall'amore per il mare, dalla passione perlo scontro.Brama per se e per i suoi compagni il bottino dell'arrembaggio. Il saluto ufficiale è: "Vento e Libertà" Loscopo fondamentaledella Gilda è lo spirito guerriero e avventuriero, sprezzante del pericolo, interessato al viaggio, al lucro ed alcommercio.Ogni Pirata di qualunque grado può svolgere l'attività di Ronda Marittima, tale compito serve a mantenere informatala Gildasugli avvenimenti che si compiono nelle aree d'interesse per la stessa. L'attività può essere prestata volontariamente,nelcaso in cui il Pirata si trovi solo nelle aree marittime, o su specifico ordine di un superiore. Le aree marittime sono: Porto(sede della gilda) Mare

            ARTICOLO 3 - Stile e comportamento
            - Gli appartenenti alla Gilda dei Pirati sono innanzitutto dei combattenti, abili, temibili e spregiudicati, sempre pronti amettere tutte le loro energie e al servizio di chi si ponga sotto la loro protezione e divenga loro amico. Non conoscono parte,perseguono il profitto derivante da commercio o da bottino di guerra. É anche per fare conoscere le nobili arti marinaresche,le vicende e la storia che li rese i più potenti ed indomiti terrori dei mari, si impegnano a seguirne rigidamenteogni regolae usanza.
            Il Pirata di Ronda, in caso di assoluta necessità, dovrà rivolgersi in primis ad un Ufficiale oppureal Nostromo. A termine della Ronda il Pirata dovrà inviare un rapporto dettagliato nel caso in cui ci siano fatti da segnalare,è inoltreopportuno segnalare i Pirati presenti in città durante le Ronde. Non è consentito il riprendere gli appartenentialla Ciurmada parte un altro appartenente in pubblico per nessun motivo sia esso un sottoposto od un superiore. Pena la sospensione.
            È vietato per appartenenti alla Ciurma, essere assoldati da altre gilde o mestieri. Pena l'espulsione. Oltre a lezionidiGDR. e di storia, gli appartenenti parteciperanno a lezioni di marineria. Siamo Pirati, torniamo in mare ad esplorare, commerciare,razziare. Non si fanno favoritismi di nessun tipo Le decisioni più importanti, quelle che mettono a repentaglio lavita dellaCiurma, vengono prese da tutti non esiste un singolo capo. Si viene espulsi solo per grave colpa o per disonore.
            Il Corsaronon fa nessuna distinzione per razza, sesso, grado o credenza religiosa verso i propri compagni. Ogni Pirata è assolutamentecerto che nessun fratello, mai e poi mai, anteporrà ragioni personali, sentimentali, di razza, o di qualsiasi altrogenereagli interessi della Ciurma. Nessun Pirata prenderà le armi contro un fratello, per nessun motivo.
            Egli saràinvece prontoa difendere un altro Pirata se questi si dovesse trovare in difficoltà o fosse minacciato. Conseguentemente il tradimento,insieme alla diserzione sono considerate le colpe più gravi di cui possa macchiarsi un Pirata: chi compie tali ignominieverràcacciato con disonore, nel caso di tradimento, e sospeso/espulso, nel caso della diserzione per un periodo di tempo determinatodal Capitano, la cui decisione è inoppugnabile ed irrevocabile. La Fratellanza rende un Pirata membro del tutto, parteinscindibiledella Ciurma e dunque anello indispensabile della comunità. Al contempo i superiori non devono impartire ordini cheessi stessinon eseguirebbero, né devono far ricadere la responsabilità delle azioni sugli esecutori. Essi risponderannoavanti al Capitanoin prima persona

            ARTICOLO 4 - Meccanismi decisionali
            - 1. Le decisioni più importanti devono essere prese con una votazione a cui partecipa ogni pirata presente sulla nave.
            2. Chi si rende colpevole di furti verrà abbandonato su un'isola deserta con l' unico conforto di una bottiglia d'acquaeuna spada.
            3. Il gioco d'azzardo sulla nave è severamente proibito.
            4. Le armi dovranno essere sempre tenute ben pulite.
            5. La diserzione della nave o del posto di combattimento verrà punita con la morte o con l' abbandono su un'isola deserta.
            6. Non ci si può battere a bordo. I duelli possono aver luogo solo a terra e alla presenza del Nostromo.
            7. La vita da Pirata può essere abbandonata volontariamente solo consegnando 1.000 monete al capitano. 8. Il bottino viene diviso così : Il Capitano ed gli ifficiali avranno diritto a due quote ciascuno del bottino; tuttiglialtri ad quota.

            ARTICOLO 5 -Cariche e responsabilità

            - Ammiraglio È colui o colei che ha il compito di decidere, di assegnare le cariche agli appartenenti della Ciurma.L ammiraglio e ufficialmente il Master della Gilda.

            CapitanoE' colui o colei che ha il compito di lavorare a stretto contatto con l’ammiraglio, di aiutarlo nell'organizzazione internadella Ciurma. A lui è affidato l'equipaggio.

            Timoniere É il Pirata che si distingue per il suo grado di preparazione nelle arti marinaresche, per l'uso delle armi, per isuoi meritinei GDR. e per la sua vocazione alla guerra.

            Nostromo: conosce alla perfezione l'arte della navigazione e sa leggere e decifrare mappe per trovare antichi tesori

            Gran Mestro D'Armi: Aiuta il capitano ad addestrare gli uomini dell'equipaggio, grado dato ad honorem

            Sicari: sono i pirati scelti dell'equipaggio, temibili guerrieri mercenari e assassini...sono guidati da un uomo in stretta fiducia dell'ammiraglio: Il primo sicario

            Guardie: Sono al servizio degli uffiuciali di bordo, difendono l'equipaggio in nave e sull'isola

            Marinai: sono addetti alle ronde nelle citta e al mantenimento della flotta...

            Mozzo E' l'apprendista pirata, esegue tutti quei lavori di bassa manovalanza.Partecipa ai GDR e accompagna il pirata nelle sue avventure.

            Apprendista mozzo: non ancora ufficialemnte pirata...ma sottoosservazione diretta dell'ammiraglio

            Durante i periodi in cui c'è poco "lavoro" i Pirati impiegano il loro tempo a rappezzare la nave,a esercitarsi con la spada ed a compiere tutte quelle mansioni necessarie una corretta navigazione.
            Naturalmente si occupano di queste cose a turno e nei momenti liberi bevono, cantano e raccontano storie del terrore.
            in caso di necessita tutti gli uomini dell'equipaggio sono chiamati alle armi dal grado di marinaio in su..

            ARTICOLO 6 - Requisiti di ammissione
            - Sono ammessi tutti i pg con i requisiti del “buon pirata” che siano loro lavoratori, maghi, o guerrieri…blu o rossi.
            Saranno ammessi dopo un colloquio con l’ammiraglio o un suo sottoposto.

            ARTICOLO 7 -Carriera-
            All' interno della Gilda si può fare carriera verso l'alto in base ai meriti.
            Sono bene accette le idee di tutti gliappartenenti,fermo restando il vaglio del Consiglio Supremo. Il colloquio iniziale Durante il colloquio iniziale l'Istruttore dovrà accertarsi delle capacità e della compatibilità delcandidato a diventarePirata. A tale scopo nel colloquio sarà prevista una parte teorica mirante a capire le reali intenzioni del candidato,e inuna parte pratica di simulazione di combattimento.

            ARTICOLO 8 -
            Dimissioni / espulsione- Chiunque può rassegnare le proprie dimissioni. Qualora esse non siano motivate ed accettate, le porte della Gilda nonsi riaprirannopiù per il dimissionario. L'espulsione può avvenire per le seguenti ragioni:- mancata osservanza del codice piratesco- inattività o attività insufficiente;- tradimento;- disobbedienza reiterata agli ordini;Chi viene riammesso a seguito di espulsione o dimissioni deve iniziare la carriera dal grado di mozzo, salvo casi eccezionaliper i quali serve l'unanimità della Consiglio Supremo.

            ARTICOLO 9 -Varie-
            Il Pirata....... è coraggioso. Bisogna avere coraggio per staccarsi dalla terraferma e avventurarsi per mare, a tu per tu con le forzedellanatura; è giudizioso. Il pericolo deve essere affrontato a ragion veduta, non per spavalderia o per il timore di farebruttafigura; è disciplinato. A bordo comanda il Capitano, gli si possono dare consigli solo se richiesti, e solo a vocesommessa,con rispetto; è previdente. Non scioglie gli ormeggi se non ha controllato la sicurezza dell'imbarcazione; èbene informato.Conosce le caratteristiche dell'imbarcazione, le regole di condotta nelle varie situazioni in cui potrà trovarsi, lecondizionimeteorologiche, le particolarità della zona in cui navigherà; è responsabile. Non mette mai a repentagliola sua vita e quelladel suo equipaggio; è consapevole dei suoi limiti. L'uomo è l'elemento più debole di un'imbarcazionee non deve essere espostodeliberatamente a fatiche superiori alle sue forze; è fatalista. Sa che nonostante tutte le precauzioni potràsempre trovarsiin situazioni imprevedibili e si prepara per affrontarle.

            RAPPORTI CON ALTRE GILDEI: I pac non faranno mai alleanze ufficiali con nessuna gilda di uo dreams ma potranno stringere accordi mercenari con qualsiasi gilda sotto un compenso.
            Ultima modifica di JollyRogers; 07-03-2004, 23:19.

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            • #7
              Prendero' atto di tutti i vostri scritti, saranno da tenere in considerazione per la prossima stesura del bg dello shard
              Ottimo lavoro a tutti!!!!!!

              Se volete potete mandarmi i file dei vostri scritti o altre cose riguardanti la vostra gilda o idee a questa mail

              questerdreams@virgilio.it
              www.shineinthedark.us
              Apprentice Seer Persefone - UoDreams Staff
              questerdreams@virgilio.it

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              • #8
                silver order:

                background: ancora in lavorazione, pls wait

                Regole per questa guerra:

                Veleno: vietato
                Necro: consentita se il pg non ha chiv

                Chivalary: solo magie che richiedono chiv sotto il 50

                Classi:

                fanteria pesante: senza cavallo, nessuna limitazione di item tranne quelle generali.

                Cavalleria pesante: cavalleria senza limitazioni: ci puo essere un cavaliere ogni 4 fanti pesnati

                Cavalleria leggere: usata per esplorazione e attacchi veloci, usa chain mail

                Maghi: senza armatura

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                • #9
                  *avviso*

                  Oltre le montagne, ove le tenebre non riescono a raggiungere si sta radunando un armata imponente, un arma della luce.
                  Il suo nome è ancora avvolto nel mistero, ma molte sono le pedine che si stanno muovendo.
                  Sciocchi nemici della giustizia stan banchettando lontano dal queste terre, ove la luce ha finalmente trovato i loro seguaci più fidati

                  Commenta


                  • #10
                    una info ma quando si razzia si cambia colore della pelle o altre cose?

                    Commenta


                    • #11
                      no puro gdr

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                      • #12
                        Mmmm raga e' ancora in atto questa guerra ??
                        MSM: kabal_84@hotmail.com


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                        • #13
                          Originally posted by Franz
                          Mmmm raga e' ancora in atto questa guerra ??

                          uhm non proprio, questo era un esperimento che era nato dall'idea di creare una community full gdr con regole proprie e battaglie campali organizzate ocn territori ecc...una bellissima idea che pero risultava troppo utopica per il tipo di gioco di questo shard...
                          Si e passato cosi da n full gdr a u ngdr piu orientato e moderato compatibile con lo shard...
                          puoi trovare delle gilde di questo tipo tra le file dei krt e degli of se vuoi fare pvp order e tra le file dei pirati (pac), dei drughi , dei sil e dei lut se vuoi far parte dell'alleanza caotica e fare pvp tendente al caos

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